Как влияет компьютер на психику человека: Влияние компьютера — Интернет и безопасность

Содержание

Влияние компьютера — Интернет и безопасность

Полезные советы 

Мы живём в XXI веке, и «оттащить» от компьютера наших «продвинутых» детей — задача почти невыполнимая. Но чем дольше продолжается общение ребенка с электронным другом, тем больше вероятность, что друг превратится во врага. Поэтому давайте выучим простейшие правила техники безопасности. 

Безопасный компьютер 

  • Монитор должен находиться от глаз ребенка на оптимальном расстоянии — 60-70 см, минимально допустимое расстояние — 50 см. Верхний край экрана располагайте на уровне глаз или чуть ниже. 
  • Если монитор не жидкокристаллический, оснастите его защитным экраном, встроенным или навесным. 
  • Установите компьютер в комнате так, чтобы ребёнок сидел лицом к окну, прикрытому шторами или жалюзи. 
  • Рабочий стул (кресло) — должен быть подъёмно-поворотным, не препятствующим изменению позы в процессе работы. 
  • Стол — специализированный, с выдвижной доской под клавиатуру (это тоже заставляет ребёнка периодически менять позу). 
  • Ни в коем случае не давайте ребёнку играть на компьютере несколько часов подряд. Каждый час — 15-минутный перерыв. 
  • Ребёнок не должен спать в том же помещении, где работает компьютер. 

Полезная гимнастика для глаз 

При длительной работе на компьютере глаза постоянно напряжены, ребёнок практически перестает моргать, глазное яблоко пересыхает, что приводит к снижению зрения и к заболеванию глаз. Поэтому надо пробуждать ребёнка периодически отвлекаться от монитора и делать гимнастику: 

  • Сесть на стул со спинкой, крепко зажмуриться на пять секунд, после чего открыть глаза. Через пять секунд повторить заново, и так шесть-восемь раз. 
  • Быстро с силой поморгать в течение 30 секунд. 
  • Медленно несколько раз перевести взгляд с близко расположенных предметов на те, которые находятся на значительном расстоянии. 
  • Закрытыми глазами делать движения вправо-влево, и так 5 раз. 
  • Глубоко вдохнув, делать круговые движения глазами по часовой стрелке. Медленно выдыхая, делать те же движения против часовой стрелки, затем посмотреть вдаль. 
  • Неподвижно смотреть в одну удалённую точку в течение 30 сек. 

Инфографика: чем болеют пользователи интернета

Проект Здоровье Mail.Ru проанализировал вопросы, заданные врачам, и выяснил, какие проблемы больше всего беспокоят пользователей рунета.
Практически каждый пятый вопрос пользователей (17,3%) имел отношение к гинекологии. Тезис «Все болезни — от нервов» недалек от реальности: неврология стала второй по популярности темой (8,6% вопросов). 

В тройку самых острых попали также вопросы, связанные с гастроэнтерологией (5% вопросов). Примерно так же сильно пользователей беспокоят дерматологические проблемы (5% вопросов). 

«Детские» вопросы, связанные с педиатрией, замыкают пятерку (3,6%).

В десятку самых волнующих тем, связанных со здоровьем, вошли также урология (3,5% вопросов), психология и психиатрия (3,4%), травматология и ортопедия (3,4%), сексология (3,3%0 и отоларингология (3,2%).

Вечерняя гимнастика для глаз

Зрение нужно беречь с самого раннего возраста. Приучите ребенка выполнять специальные упражнения для глаз. Маленьким детям свойственно смотреть телевизор, сидеть за компьютером в течение долгого времени. Как результат – усталость и покраснение глаз. Чтобы освободить глаза от напряжения, можно сделать вместе с ребенком нижеследующую гимнастику:
  • Быстро поморгать глазами, закрыть веки и посидеть в тишине 5-10 секунд, 
  • Сильно зажмуриться на 5 секунд, а затем открыть глаза, посмотреть на предмет лежащий поодаль и задержать на нем взгляд в течение 5 секунд, 
  • Вытянуть правую руку перед собой, и не торопясь поводить указательным пальцев во всех направления, следя при этом за движением пальца глазами. 
  • Делать вращательные движения глазами влево, вправо и по кругу. 
  • Сесть на удобный стул, при этом ладони должны упираться в пояс, поворачивать голову вправо, не склоняя туловища и смотреть на локоть левой руки, а затем проделать то же самое только с правой рукой. 
  • Осторожно нажимать указательным пальцем на закрытое веко, бережно массируя его. Повторять поочередно с обоими глазами. 
Проводить такую зарядку рекомендуется ежедневно, повторяя каждое из упражнений по 5-6 раз. Хороший эффект дает такая гимнастика если ею завершать подготовку ребенка ко сну. Этот комплекс упражнений отлично впишется в ежедневную гимнастику и окажет положительное воздействие, как на двухлетнего ребенка, так и на детей постарше.

Влияние компьютера на здоровье человека

Компьютер – новая реальность в нашей жизни, и человек в силу своей эволюции не приспособлен к постоянной работе с ним. Поэтому вопросы, связанные с влиянием компьютера на здоровье человека, лучше рассматривать с профилактической точки зрения, чем лечить появившиеся вдруг заболевания.

Сразу хочу ответить на вопрос: вредно ли сидеть за компьютером? Считаю, что пользы от компьютера при его разумном использовании намного больше, чем вреда. Тем не менее кто предупрежден, тот вооружен.

Влияние компьютера на здоровье человека характеризуется:

  • постоянным сидячим положением,
  • большим зрительным напряжением,
  • однообразными повторяющимися нагрузками на руки,
  • а также нервно-эмоциональным напряжением, связанным с влиянием компьютера на психику человека.

Опасность компьютера для здоровья проявляется в том, что воздействие перечисленных проблем на здоровье человека проявляется далеко не сразу, а лишь спустя какое-то время.

Основные факторы, оказывающие влияние на здоровье человека при работе за компьютером:

  • мерцание монитора (влияет на глаза),
  • электромагнитное излучение,
  • шум (раздражает),
  • воздействие на психику,
  • стесненная поза (действует на позвоночник),
  • микроклимат помещения (влажность, пыльность),
  • режим работы (необходимые перерывы на отдых).

Рассмотрим некоторые факторы подробнее. О большой нагрузке на глаза при длительной работе с компьютером читайте в статье «Глаза и компьютер“, о профилактике:

“Как уменьшить усталость глаз при работе за компьютером” и

“Гимнастика для глаз при работе за компьютером“.

Вопросы воздействия на психику, Интернет зависимость –  темы серьезные и требуют отдельного рассмотрения.

Я не склонна преувеличивать вопросы излучения компьютера.  Не меньшую дозу электромагнитного излучения мы «получаем», например, от мобильного телефона, телевизора или микроволновки, да и электропроводка вдоль стены тоже излучает.

Ранее основным источником излучения в персональном компьютере были мониторы с электронно-лучевой трубкой, которые в настоящее время выходят из употребления. Современные жидкокристаллические мониторы в плане излучения считаются намного более безопасными.

Для профилактики органов дыхания

необходимо проветривать помещение, где работает компьютер, несколько раз в день и проводить влажную уборку. Желательно пользоваться ионизатором (например, люстра Чижевского).

Для увеличения влажности можно ставить открытую емкость с водой. Это может быть аквариум с рыбками (увеличивает влажность, а рыбки успокаивают нервы), декоративный водопад (опять же, повышает влажность, а льющаяся вода выполняет функции ионизатора).


Более сложным является вопрос, связанный с заболеваниями мышц и суставов. Однообразное сидячее положение способствует онемению шеи, боли в плечах и пояснице, покалыванию в ногах. Люди, профессионально работающие за компьютером, так же, как  и те, у кого сидячая работа, страдают изменениями формы позвоночника и общей мышечной слабостью. Но здесь, по-моему, можно только посоветовать вести здоровый  и активный образ жизни.

Теперь немного о клавиатуре и мыши, с которыми мы постоянно соприкасаемся при работе за компьютером.  К сожалению, использование мыши небезопасно для здоровья, а точнее, для кисти, запястья, предплечья, плеча. Музыканты, водители, секретари, рабочие конвейерных производств, швеи хорошо поймут, что я имею в виду. Самым распространенным заболеванием, связанным с использованием клавиатуры и мыши, является синдром запястного канала или туннельный синдром.

Для профилактики рук рекомендую делать перерывы в работе и гимнастику. Также для профилактики предпочтительно использовать удобную выпуклость для запястья. Это может быть соответствующий коврик для мыши, клавиатура специальной формы или «ортопедический» компьютерный стол с необходимыми выпуклостями.

По нормам общая площадь, необходимая для одного взрослого пользователя, составляет не менее 6 кв.м.

Сколько можно сидеть за компьютером?

Что касается продолжительности работы за компьютером, то время более 7-8 часов в день негативно сказывается на здоровье человека. Надо помнить, что проявляется это далеко не сразу. Есть специальные программы, регулирующие время пользователя, проведенное за компьютером и, соответственно, уменьшающие негативное влияние компьютера на здоровье человека.

Если Вы сторонник радикальных мер ради сохранения собственного здоровья, то можно поискать в Интернете и установить программу, которая через определенное время будет блокировать монитор, мышь и клавиатуру, например, на 10 минут для перерыва и разминки.

Таким образом, с помощью такого принудительного тренажера вопрос «сколько можно сидеть за компьютером» Вы для себя, возможно, решите и по истечении некоторого времени сможете почувствовать положительные результаты.

Как правильно сидеть за компьютером?

Хочу предложить Вашему вниманию видео, где не только наглядно показано, как мы неправильно сидим (и наши дети тоже), но и, главное, как это исправить. Поэтому смотрите видео-ролик «Как правильно сидеть за компьютером», подойдет для взрослых и для детей:

 

Из этого видео Вы узнаете, как правильно сидеть за компьютером, а также сколько можно сидеть за компьютером. Также видео будет полезно, если у Вас ребенок сидит за компьютером.

Меня удивило в этом видео, что ноутбук ставится на возвышение. Я знаю, что это правильно, но мне такая идея в голову не приходило. Сейчас предпочитаю в стационарных условиях пользоваться ноутбуком как системным блоком, при этом подключаю к ноутбуку большой монитор, внешнюю клавиатуру и мышь.

P.S. Статья закончилась, но по компьютерной грамотности можно еще почитать:

1. Как научиться печатать вслепую с помощью программы Stamina?

2. Применение компьютера в жизни человека: обзорный список вариантов



Получайте актуальные статьи по компьютерной грамотности прямо на ваш почтовый ящик.
Уже более 3.000 подписчиков

.

Важно: необходимо подтвердить свою подписку! В своей почте откройте письмо для активации и кликните по указанной там ссылке. Если письма нет, проверьте папку Спам.

Автор: Надежда Широбокова

21 ноября 2012

ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРА НА ЗДОРОВЬЕ ЧЕЛОВЕКА КАК ОДНА ИЗ ВАЖНЫХ ПРОБЛЕМ СОВРЕМЕННОСТИ

ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРА НА ЗДОРОВЬЕ ЧЕЛОВЕКА КАК ОДНА ИЗ ВАЖНЫХ ПРОБЛЕМ СОВРЕМЕННОСТИ

Бикмурзин Т.Ю. 1

1МБОУ «СШ № 29»

Шайхуллина З.М. 1

1Героев Самотлора

Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке «Файлы работы» в формате PDF

I.Введение

Никто, пожалуй, не станет оспаривать тот факт, что для многих людей компьютер стал важной и необходимой частью образа жизни. В настоящее время ни одна область человеческой деятельности не обходится без применения компьютерной техники. Компьютер помогает человеку при решении многих задач, облегчает труд, открывает новые горизонты для мысли и действий, предоставляет новые возможности. Но не стоит забывать о том, что существует и оборотная сторона медали.

Вопросы компьютеризации, влияние компьютера на здоровье человека являются одной из важных проблем современности. Компьютер хоть и облегчает человеку жизнь, но в то же время может вызвать серьезную зависимость. Погружаясь в виртуальный мир, человек как бы отгораживается от реальности, перестает интересоваться окружающим. И особенно уязвимы в этом плане дети и подростки, которые еще не сформировались как личности и легко поддаются пагубному влиянию. Тем более, что компьютерный мир так заманчив, красочен и моден. Компьютер влияет на все биологические характеристики организма человека, и в первую очередь, на его физическое и психическое здоровье. И поэтому я решил исследовать зависимость учащихся школы от компьютера, влияние компьютера на здоровье школьника и к каким изменениям в организме может привести влияние. А также меры по организации безопасных условий работы на компьютере.

Актуальность изучаемой темы.

Вопросы компьютеризации, влияние компьютера на здоровье человека являются одной из важных проблем современности. Компьютер хоть и облегчает человеку жизнь, но в то же время может вызвать серьезную зависимость. Погружаясь в виртуальный мир, человек как бы отгораживается от реальности, перестает интересоваться окружающим. И особенно уязвимы в этом плане дети и подростки, которые еще не сформировались как личности и легко поддаются пагубному влиянию.

Тем более, что компьютерный мир так заманчив, красочен и моден. Компьютер влияет на все биологические характеристики организма человека, и в первую очередь, на его физическое и психическое здоровье. И поэтому

я решил исследовать зависимость учащихся школы от компьютера, влияние компьютера на здоровье школьника и к каким изменениям в организме может привести это влияние.

Цель исследования: рассмотреть проблему компьютерной зависимости и влияние на здоровья школьников.

Задачи исследования:

  1. Изучение литературы и определение роли компьютера в жизни современных школьников

  2. Определение наличия проблемы виртуальной зависимости

  3. Диагностика уровня виртуальной зависимости у ребят;

  4. Подготовить инструментарий ( анкету) для проведения опроса

  5. Провести анкетирование.

  6. Проанализировать полученные данные, и сформулировать выводы

  7. Выработать предложения и рекомендации для решения проблемы.

Предмет исследования: явилось изучение и анализ влияния компьютера на здоровье подростков.

Методы исследования:

общетеоретические: анализ специальной литературы, изучение терминологии, анализ нормативно- правовых документов.

анкетирование

Гипотеза: В наше время термин «компьютерная зависимость» все еще не признан многими ученными, занимающимися проблемами психических расстройств, однако факт влияния компьютера на психическое и физическое здоровье человека очевиден и приобретает все больший размах.

Мне кажется, что и злоупотребление компьютерными играми очень плохо влияет на личность играющего и конечно на его здоровье. Это мне и предстоит доказать.

Практическая значимость работы заключается в том, что:

1.Информационная часть работы может быть использована для профилактики возможных заболеваний при работе с компьютером;

2.Полученные данные могут быть использованы в качестве практического руководства и составления рекомендаций.

3.Они могут быть использованы для разработки программ по охране здоровья учеников

ГЛАВА I ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. 1. 1. Появление компьютерной зависимости

Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 1990 г. Специалисты относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами. Компьютерная зависимость характеризуется стремлением уйти от повседневности. В этот момент у человека затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие. Таким образом, люди уходят от решения различных проблем в своей жизни

По данным российских психологов от 10 до 14% людей, играющих в компьютерные игры, становятся зависимыми от них. Данная зависимость может возникнуть в любом возрасте, но наиболее подверженными этому являются подростки

1.2. Виды компьютерной зависимости

Кибераддикция(зависимость от компьютерных игр) подразделяется на группы в зависимости от характера той или иной игры:

  •  
    1. Ролевые компьютерные игры

II. Неролевые компьютерные игры (стремление к достижению цели – пройти игру, азарт от достижения цели, набора очков).

Неважно, какой тип игры человек выбирает – все они одинаково действуют на сознание: дают потрясающее ощущение контроля над происходящим в виртуальной реальности, избавляя от необходимости думать о действительно важных делах и принимать серьезные решения. Это рождает иллюзию того, что время, проведенное за компьютером, потрачено не впустую. Мозг в период игры может расслабиться. Постепенно человек привыкает жить по правилам, а в реальной жизненной ситуации, когда нужно самостоятельно что-то решить, он теряется. Уход от реальности в компьютерный мир со временем порождает безразличие к жизни, настоящие эмоции теряют свою яркость, стирается грань между чувствами. Впоследствии сужается круг интересов, падает работоспособность, а трудности коммуникации усиливаются. Необходимость в компьютере или игровых приставках возрастает и становится непреодолимой, конкурируя с голодом и жаждой, потребностью в отдыхе и живом общении.

Сетеголизм проявляются бесконечным пребыванием человека в сети. Иногда они находятся в виртуальном мире по 12-14 часов в сутки.

Некоторые признаки сетеголика:

1. Чрезмерная увлеченность проблемами Интернета.

2. Повторяющиеся, но имеющие успеха попытки держать под контролем свое использование Интернета или вообще прекратить им пользоваться.

3. Раздражение, ощущение пустоты, грусть или даже глубокая депрессия в случае продолжительного отключения от Сети.

4. Время, проведенное за интернет-серфингом всегда более длительное, чем предполагалось в начале, когда вы только садились за компьютер.

. 1.3. Симптомы компьютерной зависимости.

  1. Если ребенок ест, пьет чай, готовит уроки у компьютера.

  2. Провел хотя бы одну ночь у компьютера.

  3. Прогулял школу – сидел за компьютером.

  4. Приходит домой, и сразу к компьютеру.

  5. Забыл поесть, почистить зубы (раньше такого не наблюдалось).

1.4. Влияние компьютерной зависимости на человека.

1) В разумных пределах работа за компьютером, пользование Интернетом или некоторые видеоигры могут быть даже полезными для человека, как средства развивающие логику, внимание и мышление. Многие компьютерные игры могут быть познавательными, а в Интернете можно прочесть много полезной и интересной информации.

2) Физические аспекты компьютерной зависимости характеризуются общим истощением организма — хронической усталостью. Как правило, люди, страдающие компьютерной зависимостью, пренебрегают сном и отдыхом. При этом, эйфория и возбужденность, вызванная играми или пребыванием в Интернете, могут маскировать усталость, что становится причиной еще большего утомления организма. На фоне компьютерной зависимости могут возникнуть различные нарушения психики и поведения.

•нарушения функций глаз (ухудшение зрения, синдром «сухого глаза»)

• опорно-двигательного аппарата (искривление позвоночника, нарушения осанки)

• пищеварительной системы (нарушение питания, гастрит, хронические запоры, геморрой), общее истощение организма — хроническая усталость вследствие дефицита сна и отдыха. При этом эйфория и возбужденность, вызванные играми или пребыванием в

• Интернете, могут маскировать усталость, что становится причиной еще большего утомления организма.

Основные вредные факторы, действующие на человека за компьютером:

  1. Сидячее положение в течение длительного времени;

  2. Воздействие электромагнитного излучения монитора;

  3. Утомление глаз, нагрузка на зрение;

  4. Перегрузка суставов кистей;

  5. Стресс при потере информации.

Сидячее положение

Казалось бы, за компьютером человек сидит в расслабленной позе, однако она является для организма вынужденной и неприятной: напряжены шея, мышцы головы, руки и плечи, отсюда остеохондроз, а у детей — сколиоз. У тех, кто много сидит, между сиденьем стула и телом образуется тепловой компресс, что ведет к застою крови в тазовых органах, как следствие — простатит и геморрой, болезни, лечение которых — процесс длительный и малоприятный. Кроме того, малоподвижный образ жизни часто приводит к ожирению.

Воздействие электромагнитного излучения монитора

Ионизирующее излучение, воздействуя на объект, в частности, на клетки человека, вызывает их повреждение за счет образование ионов. Эти повреждения могут быть летальными, когда клетка погибает, и сублетальными, когда клетка выживает, но информация, «зашитая» в нее, портится. Такие клетки могут быть источником возникновения рака.

Воздействие на зрение

В результате работа на компьютере серьезно перегружает наши глаза. Если к тому же монитор невысокого качества и интерфейс используемых программ неудачный, то последствия не заставят себя ждать. У пользователя ухудшается зрение, глаза начинают слезиться, появляется головная боль, утомление, двоение изображения… Это явление получило название «компьютерный зрительный синдром».

Перегрузка суставов кистей рук

Нервные окончания подушечек пальцев как бы разбиваются от постоянных ударов по клавишам, возникают онемение, слабость, в подушечках бегают мурашки. Это может привести к повреждению суставного и связочного аппарата кисти, а в дальнейшем заболевания кисти могут стать хроническими.

Стресс при потере информации

Далеко не все пользователи регулярно делают резервные копии своей информации. А ведь и вирусы не дремлют, и винчестеры лучших фирм, бывает, ломаются, и самый опытный программист может иногда нажать не ту кнопку… В результате такого стресса случались и инфаркты.

  1.  
    1. Здоровьесберегающие технологии при работе с компьютером

Основные правила гигиены зрения.

Комфортное рабочее место. Оно должно быть достаточно освещено, световое поле равномерно распределено по всей площади рабочего пространства, лучи света не должны попадать прямо в глаза. Укомплектуйте компьютер хорошим монитором, правильно его настройте, используйте качественные программы.

Специальное питание для глаз.

Людям с ослабленным зрением нужно употреблять продукты, укрепляющие сосуды сетчатки глаза: чернику, черную смородину, морковь. В рационе близоруких должна присутствовать печень трески, зелень: петрушка, салат, укроп, зеленый лук. При дистрофии сетчатки помогает шиповник (настой, отвар), клюква.

Гимнастика для глаз.

Существуют компьютерные программы, имитирующие отдых для глаз. Трудно сказать, насколько они действенны. Наверное, лучше те же 10 минут отдохнуть по-настоящему, чем разглядывать экран с имитацией отдыха.

Наибольшую пользу гимнастика для глаз приносит для профилактики и на первых стадиях ослабления зрения. Желательно выполнять «глазной» комплекс упражнений и тем, кто работает за компьютером, и тем, чьи глаза склонны к переутомлению. Гимнастика для глаз обычно занимает не более пяти минут.

  1.  
    1. Пути решения проблемы

Первый этап лечения компьютерной зависимости — диагностика причин формирования компьютерной зависимости, а также исключение возможных болезненных расстройств, в частности депрессии. В случае обнаружения скрытой депрессии при необходимости поводится ее лекарственное лечение. Основой лечения компьютерной зависимости является психологическая коррекция, которая проводится индивидуально и в специальных тренинговых группах. Психологическая помощь направлена на улучшение взаимоотношений с близкими и сверстниками, обучение саморегуляции и умению справляться с трудностями, воспитанию волевых качеств, повышению самооценки, формированию новых жизненных увлечений.

Важнейший этап лечения компьютерной зависимости — это привлечение страдающего ею человека в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Необходимо показать человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера (боулинг, сноуборд, выходы за грибами, пейнтбол, походы на байдарках, футбол и проч.), которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние. Самый простой и доступный способ решения зависимости — это приобретение другой зависимости. Любовь к здоровому образу жизни, общение с живой природой, творческие прикладные увлечения, такие как рисование, как правило, выводят человека из зависимости.

Рекомендации подросткам

  1. Ищите друзей в реальности. Виртуальный мир дает только иллюзию принадлежности к группе и не развивает никаких действительных навыков общения.

  2. Наполняйте жизнь положительными событиями, поступками.

  3. Имейте собственные четкие взгляды, убеждения.

  4. Избегайте лживости и анонимности в виртуальной реальности.

  5. Пребывайте «здесь и сейчас», а не «там».

  6. Научитесь контролировать собственное время и время за компьютером

ГЛАВА II ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 2.1. Сведения о респондентах.

Исследование проводилось на базе школы. В ходе проводимого исследования приняли участие 75 человека в возрасте от 12 до 14 лет.

Практическая часть

Практическая часть реализовывалась с участием учеников нашей школы. Среди учащихся 7-8 классов школы №29, подростков в возрасте 12-14 лет было проведено социологическое исследование по теме: «Компьютерная зависимость у подростков и влияние компьютера на здоровье».

В опросе участвовало 75 респондент из них 37 мальчиков и 38 девочек. Проведена обработка данных по выявлению компьютерной зависимости и влияния компьютера на зрение и на психику.

Проведя анкетирование, я получил следующие результаты:

Большинство (96 %) учащихся имеют компьютер; 45% учащихся проводят за компьютером более 2 часов, 24% все свободное время; 21% учащихся есть постоянное желание играть в компьютерные игры; 79% ребят выбрали компьютер вместо прогулки. В основном дети используют ПК для выхода в интернет 50% и компьютерные Любимых игр много: и логические, и симуляторы и квесты они полезны тем, что игры. развивают логику, мышление, внимание, родители, по словам детей, у 76% хорошо и нормально относятся к компьютерным играм, а остальные 24% не одобряют их. У 10% детей с родителями возникают ссоры из-за компьютера, и 90% детей сами в состоянии выключить компьютер и отдохнуть. В результате длительной игры на компьютере 13% часто забывают о домашних делах, обязанностях, важных встречах, учебе и т.д.; 47% иногда забывают об этом, а 40% — никогда.

Но как показал опрос, компьютер не так уж плохо влияет на учебу т.к. 66% учатся хорошо и отлично. На здоровье испытуемые тоже не жалуются 63% здоровы и только 30% признались, что после работы за компьютером испытывают боль в спине, глазах, запястье. Усталость беспокоит 11 %, но 27% ребят все же иногда устают. Анкета на выявление компьютерной зависимости показала, что 5% опрошенных очень много времени уделяют компьютеру и у них выражены симптомы компьютерной зависимости.

На вопрос: «Что ты испытываешь во время игры на компьютере» 24% ответили – азарт, 59% — подъем настроения, 17% — отключение от реального мира.

43% опрошенных написали, что в игре их привлекает возможность посоревноваться друг с другом, стать лидером; 14% — наличие собственного мира, возможность уйти от окружающего мира и проблем, связанных с ним; 7% — отсутствие ответственности за происходящее; 7% — возможность исправить ошибку путем нескольких попыток.

В результате опроса мы выяснили, что подростки, у которых была выявлена вероятность компьютерной зависимости, играют, несмотря на то, что 50% из них считают, что компьютер вредит здоровью; 35% знают это, но сомневаются и 15% ответили: «слышал, но не верю».

Для выявления компьютерной зависимости у подростков был проведен опрос (приложение 2) который показал следующие результаты что у 60% учащихся не выявлена зависимость, у 35% есть предпосылки компьютерной зависимости ,а у 5 % подростков выявлена компьютерная зависимость и этим подросткам необходимы консультации у психолога и беседа с родителями.

Таким образом проведя социологическое исследование мы приходим к следующим выводам:

1. Эта анкета выявила, что компьютер является неотъемлемой частью нашей жизни прочно вошел в жизнь подростка, практически каждая семья имеет его.

2. Основная масса учащихся имеют доступ к Интернету.

3. Учащиеся проводят за компьютером до 2-х часа в день, но есть учащиеся которые уделяют компьютеру больше 5 часов.

4. У 5% учащихся выявлена компьютерная зависимость, которая влечет отрицательные последствия для самого подростка.

5. По данным нашего исследования наиболее подверженными компьютерной зависимости оказались подростки с высоким показателем экстраверсии. Таким образом, в результате исследования наша гипотеза подтвердилась. Мы предположили возможную причину данного явления. В каждом возрастном периоде есть ведущая деятельность. В подростковом и раннем юношеском возрасте этой деятельностью является общение. Подростки с ярко выраженной экстраверсией наиболее общительны, чем интроверты. Но если им не удается найти достаточного общения среди сверстников, то и они пытаются заменить это «живое общение» на общение с компьютером.

Несмотря на общую направленность данной работы — рассмотрение отрицательных сторон влияния компьютерных игр на человека, не стоит забывать о возможности использования компьютерных игр в положительных. При рассмотрении компьютерных игр и виртуальной реальности с отрицательного полюса речь идет о злоупотреблении, о излишне длительном нахождении в виртуальности, что и вызывает негативные последствия. Разумеется, это относится далеко не ко всем людям, увлекающимся компьютерными играми. По данным психологов, около 30% от увлекающихся играми, злоупотребляют нахождением в виртуальности и 10% находятся на стадии психологической зависимости. Но и эти проценты очень не малы.

Выводы:

Развитие новых технологий обучения в школе, требует хорошее знание персонального компьютера. Изучить самостоятельно работу во многих программах довольно – таки сложно. Надо иметь достаточно сильную мотивацию, чтобы в одиночку постичь «неизведанное». Но все – таки лучше сделать компьютер не средством развлечения, а инструментом для обучения,в этом школьникам поможет школа.

Проведя анкетирование, я получила следующие результаты:

1. 63% учеников заботятся о здоровье.

2. Большинство (96 %) учащихся имеют компьютер

3. 15% учеников не знают и пренебрегают нормами работы с компьютером.

4. 20% учащихся проводят за компьютером от 4 до 10 часов..

Ученые проводят параллель между частым использованием компьютера и резким ухудшением зрения у подростков. Однообразная и длительная работа с компьютером приводит к чрезмерному напряжению глаз и проблемам с фокусировкой. Симптомы проявляются в виде головных болей, неприятных ощущений в глазах, расплывчатости изображения. Но, как это ни странно звучит, дети быстро адаптируются и, скорее всего, просто не обращают внимания на проявившиеся симптомы.

Проводя исследования я выяснила, что у 53 % опрошенных проявляются подобные симптомы, но они либо не обращают на это внимания, либо немного отдыхают. По данным медосмотра у учащихся школы также наблюдается рост заболеваемости органов зрения и опорно-двигательной системы.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ.

Я провёл анкетирование. Выявил учеников, находящихся на стадии формирования зависимости. Основываясь на исследовании и изучив литературу, по вопросу влияния компьютера на здоровье школьника я сделал вывод, что компьютер хоть и облегчает человеку жизнь, но в то же время может вызвать серьезную зависимость. И особенно уязвимы в этом плане дети и подростки, которые еще не сформировались как личности и легко поддаются пагубному влиянию.

Подводя итог, вернемся к нашей гипотезе. Компьютер с одной стороны, — терпеливый учитель и мудрый наставник, помощник в учебе, а в дальнейшем и в работе, а с другой стороны – творец сказочных миров, друг, с которым не скучно. Наряду с огромной пользой, которая неоспорима, компьютер оказывает, пагубное влияние на психическое и физическое здоровье ребенка.

ИСПОЛЬЗОВАННАЯ ЛИТЕРАТУРА

1. Бурова В. А. «Социально-психологические аспекты Интернет-зависимости» (http://user.lvs.ru/vita/doclad.htm)

2..Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет: воздействие на личность // Гуманитарные исследования в Интернете /Под ред. А.Е. Войскунского. – М., «Можайск-Терра» , 2000, с.11-40

3. Войскунский А.Е. Феномен зависимости от Интернета //гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А.Е. Войскунского. М., 2000. С. 100-131.

4. Жичкина А. Пространство, населенное другими.// Интернет. 1999 № 16 ( в соавторстве с Е.П. Белинской) с. 76-81

Приложение 1

Время работы за компьютером.

1.Сколько часов в день вы сидите за компьютером?

а) от 1 – до 2 часов; б) от 2 – до 4 часов; в) от 4 – до 10 часов

2.Соскольки лет вы работаете на компьютере?

а) с 4 лет; б) с 10 лет; б) свой вариант ответа __

Зависимость от компьютера.

1.Есть ли постоянное желание играть в игры?

а) да; б) нет; в) не знаю

2.С лёгкостью можете оторваться от игры?

а) да; б) нет; в) не знаю

3.Какое общение вы предпочитаете?

а) общение по электронной почте; б) с другом на яву; в) не важно как

4.Может ли заменить вам компьютер лыжную прогулку?

а) не может; б) да; в) не знаю

5.Вы кушаете, пьете чай, готовите уроки у компьютера?

а) да; б) нет; в) когда как

6.Проводили вы хоть одну ночь за компьютером?.

а) нет; б) да;

7.Придя, домой вы сразу садитесь за компьютер?

а) да; б) нет;

8.Вы забывали чистить зубы и кушать заигравшись за компьютером?

а) да; б) нет; в) не придаю значения

9. Пребывали вы в плохом, раздраженном настроении, не могли ничем заняться, если был сломан компьютер?

а) да; б) нет

10. Что вас больше всего интересует?

а) компьютер; б) чтение книг; в) разгадывание логических игр

Психологические симптомы

1. Пребывали вы в плохом, раздраженном настроении, не могли ничем заняться, если был сломан компьютер?

а) да; б) нет;

2. Конфликтовали вы, угрожали, шантажировали в ответ на запрет сидеть за компьютером?

а) нет; б) да

Здоровьесберегающие технологии при работе с компьютером.

1.Сколько часов рекомендуется сидеть за компьютером?

а) 1 час; б) 2часа; в) 10 часов

2.Устают ли глаза при работе с компьютером?

а) да; б) нет; в) не придаю значения

3.Вы делаете гимнастику для глаз?

а) да; б) нет; в) как получится

4.Вы знаете, какую угрозу представляет компьютер вашему здоровью?

а) да; б) нет; в) мне все равно

Влияние компьютера на развитие интеллекта.

1.В какие игры вы предпочитаете играть.

а) брадилки; б) стратегии; в) логические

2.С приобретением компьютера твой интеллект:

а) повысился; б) остался на том же уровне; в) не замечаю

Приложение 2

Симптомы компьютерной зависимости.

1. Как часто ты играешь в компьютер?

а) каждый день б) день через день в) когда нечем заняться

2. По сколько часов играешь?

а) 2-3 часа, ну больше б) час ну или 2 часа (когда заиграюсь) в) не более часа

3. Сам ли ты выключаешь компьютер?

а) в большинстве случаев по требованию родителей, или если очень сильно устану, а бывает, совсем не выключаю

б) когда как, иногда даже сам выключаю компьютер

в) конечно сам и по своей воле

4. Когда есть время, ты его тратишь на …

а) конечно на компьютер на что же ещё

б) ну не знаю, всё зависит от случая (могу и за компьютером посидеть)

в) вряд ли сяду за компьютер

5. Прогуливал ли ты работу, учёбу, другое важное мероприятие ради того, чтобы поиграть в компьютер?

а) да прогуливал, и что здесь такого

б) ну было пару раз, да и то не такое важное событие в) нет

6. Часто ли ты думаешь об компьютере или играх на компьютере?

а) да постоянно б) ну пару раз на дню вспоминаю в) редко, почти не вспоминаю

7. Какую роль для тебя играет компьютер?

а) всё, или почти всё

б) ну значит много, но ещё есть много вещей, которые для меня много значат

в) да ни какой роли он для меня не играет

8. Приходя домой, ты первым делом

а) сажусь за компьютер

б) всегда по-разному, могу и сесть за компьютер

в) ну уж точно не сяду за компьютер

каждый ответ «да» — 5 баллов

Интерпретация теста:

От 0 до 9 баллов: норма

От 10 до 18 баллов: человек очень много времени уделяет компьютеру

От 19 до 25 баллов: ярко выраженные симптомы компьютерной

зависимости.

Приложение 3

Зависимость от компьютера

Есть ли постоянное желание играть в игры

Я выяснил, что 21 человека (28%) респондентов ответили, что у них есть постоянное желание играть в игры каждый день, через день 12 человек (16%) Вероятно, эти ученики склонны к игромании. 56% ответили, что у них нет тяги к компьютерным играм.

Я поставила перед выбором ребят: компьютер, чтение книг, рисование 59 человек (79%) выбрали духовное развитие, а 21%, 16 человек – компьютерные игры.

В свободное время ты предпочитаешь

Психологические симптомы

На вопрос конфликтовали ли вы с родителями, угрожали им, шантажировали их в ответ на запрет сидеть за компьютером?

76% ответили, что, не конфликтовали 24% ответили, что вступают с родителями в конфликтные ситуации из-за запрета «общения» с компьютером.

Здоровьесберегающие технологии при работе с компьютером

На вопрос, сколько часов рекомендуется сидеть за компьютером — 80% ответили, что можно сидеть за компьютером от 1-го часа до 2-х часов, а 10% ответили, что надо сидеть за компьютером от 2-х часов до 10-ти часов.

На вопрос, вы знаете, какую угрозу представляет компьютер вашему здоровью 24 человека (33%) ответили, слышал, но не верю, 24 человека (33%) ответили – сомневаюсь, и 27 человек (34%) вредит

Устают глаза, спина, кисти рук при работе с компьютером у 21 человека (28%) опрошенных ответили да, у 54 человека (72%) глаза, спина не устают.

Просмотров работы: 10810

Индивидуальный проект «Влияние компьютера на здоровье человека»

Автор: Степура Данил Александрович

Место работы/учебы (аффилиация): МБОУ «СШ» №21 г.Нижневартовск, 11 класс

Научный руководитель: Комаровских Анна Владимировна

Актуальность исследования: с развитием технологий всё больше людей переходит на «сидячий» образ жизни. Если раньше лишь некоторые могли пользоваться компьютерными технологиями, то сейчас детям младших классов (если даже не дошкольникам) под силу управлять электронной машиной.  Развлечение, общение, самообразование, информированность – это всё то, что предоставляет нам Интернет-сети.

Со временем виртуальные миры для человека становятся второй реальностью и верными помощниками, а их влияние на нашу жизнь весьма значительны. С помощью сети мы можем найти любую интересующую нас информацию: будь то случайно возникнувший вопрос (например, «Почему мой кот такой глупый?»), или же конкретно интересующая информация (например, «ГДЗ»).

Но есть ли и обратная сторона всем этим плюсам? Если человек тратит много своего времени на работу за компьютером, то без последствий он не обойдётся. Вспомним, что родители часто ругают своих детей за то, что они слишком много времени проводят за электронными гаджетами, и потом ссылаются на ухудшение здоровья. Но младшие не всегда слушаются взрослых, считая, что все эти домыслы пусты и не правдивы. Однако, врачи утверждают, что частые и длительные занятия за компьютером и правда могут плохо повлиять на человека. Во время работы может возникнуть дискомфорт, сухость глаз, застой в мышцах или суставах и т.д.

Возникает вопрос: как именно на нас влияет компьютер, есть ли вредное воздействие, и можно ли с этим что-нибудь сделать?

Объект исследования: здоровье человека.

Предмет исследования:  компьютер кака фактор влияния  на здоровье  человека.

Цель: изучение  влияния компьютера на психику и здоровье человека.

Гипотеза:  мы предполагаем, что при неграмотном подходе  компьютер  может отрицательно влиять на пользователя: ухудшается зрение, снижается успеваемость в школе.

Задачи:

  1. Изучить научную  литературу и Интернет-ресурсы по данной теме.
  2. Выяснить предназначение компьютера в современном мире.
  3. Узнать, как компьютер влияет на здоровье и психику человека.
  4. Провести опрос среди обучающихся школы на данную тему.

Практическая значимость работы заключается в том, что результаты данного исследования смогут оказать влияние на обучающихся и на их родителей по поводу стереотипов и отношения ко второй реальности с той или иной стороны.

Методы исследования:

  1. Сбор и анализ информации.
  2. Теоретический анализ литературы и интернет – источников.
  3. Социальный опрос, анкетирование.
  4. Сопоставление теоретических заключений с данными анкетирования.

Структура проекта: введение, 2главы, 5 параграфов, заключение, список использованных источников, приложение.

Вред компьютера для детей: миф или реальность

Плюсов у компьютера и Интернета множество. Но не меньше и минусов, это, безусловно, при неразумном его использовании. Однако, наши дети, к сожалению, большую часть дня находятся дома одни, без нашего присмотра, и вряд ли можно рассчитывать на то, что это время они посвятят исключительно чтению умных книг или подготовке уроков. Скорее всего, они будут «зависать» в интернете, общаясь со своими сверстниками или состязаясь в он-лайн играх. И это самые безобидные компьютерные развлечения. Так что вред компьютера для детей, это все же больше реальность. Разложим все по полочкам. В юном возрасте человеческий организм находится в стадии активного развития и физического, и эмоционального, и интеллектуального, и духовного. Так вот, неограниченный доступ к компьютеру и в Интернет, вполне может изуродовать ребенка по всем этим составляющим.

С физиологической точки зрения опасности две:
Гиподинамия и искривление позвоночника. Вместо того, что бы заниматься спортом, играть на свежем воздухе в активные игры: футбол, бадминтон, волейбол с друзьями или кататься на скейтборде или велосипеде, ребенок сидит по нескольку часов подряд перед экраном монитора, иногда неподвижно застыв в одной позе. Результат: неразвитые мышцы, сутулость (в лучшем случае), низкая физическая активность, повышенная утомляемость, раздражительность.
Нарушения зрения. Доказано, что длительное созерцание изображений на экране монитора способно нанести ущерб зрению в несколько раз быстрее, чем неограниченный просмотр телевизора и сильнее на несколько порядков. Если же у вашего чада и так понижена острота зрения и астигматизм, то вы можете в дальнейшем столкнуться с очень большими проблемами.

С эмоциональной точки зрения, все может быть ещё хуже. В возрасте, когда формируются и закрепляются основные нервные реакции человеческого организма на различные внешние раздражители, негативная информация и импульсы, которыми переполнен интернет, могут нанести непоправимый ущерб психике ребенка. К тому же многочасовое нахождение перед монитором повышает раздражительность маленького человечка одновременно делая его апатичным к развлечениям и занятиям вне компьютера. Более того, будучи свободным в виртуальном общении, ребенок часто не может наладить контакт со своими сверстниками в реальной жизни.

С интеллектуальной точки зрения, опасность также имеет две составляющие. Во-первых, не все то, что можно найти в интернете является истиной в последней инстанции. А учитывая, что зачастую для интернет-сайтов даже определенной узконаправленной специализации пишут отнюдь не специалисты в этой области, а рерайтеры, можно поставить под большой знак вопроса качество информации. Во-вторых, доступность и быстрота получения ответов на возникающие вопросы, не дают у ребенка развиваться способности к глубокому изучению материала. Полученные знания становятся поверхностными.

Вред компьютера для ребенка есть и с духовной точки зрения. Ведь доступность сайтов с порнографическим содержанием очень высока. Да, многие такие ресурсы защищены кодами, но их так легко сломать, да и главные страницы этих сайтов, просто кишат фотоматериалами для тех, кому 18+. Можно только предполагать, какой вред для нормального духовного развития и становления могут нанести такие сайты. Это же относиться и к ресурсам, содержащим шокирующую информацию о различных культах, ритуалах, субкультурах.

Вред компьютера для детей: что делать
Вы спросите: но что же делать? Запретить? Но, как известно, запретный плод наиболее сладок! Конечно, система запретов в сегодняшнем мире, где отовсюду кричат о свободе человека во всех ей проявлениях – просто не действует. Поэтому во главу углу нужно ставить качество воспитания ребенка, основанное на взаимном доверии, уважении и личном примере.

В детском и подростковом возрасте организм только развивается, все системы еще пластичны и неустойчивы. С одной стороны, такая гибкость и восприимчивость организма – это положительный фактор. Известно, что в детском возрасте тренировки и занятия по развитию каких-либо способностей гораздо эффективнее, чем у взрослых. Спортсмены и музыканты, ученые и художники обычно рано начинают свой путь к вершинам именно потому, что в юном возрасте быстрее и легче формируются необходимые навыки, развиваются нужные группы мышц, реакция и так далее.

Но, с другой стороны, организм ребенка оказывается беззащитным перед длительными негативными воздействиями, например, перед перенапряжением различных органов и систем во время продолжительных занятий за компьютером.

1. Напряжение органов зрения
Работа на компьютере требует значительного напряжения зрения. Это ведет не только к устойчивому утомлению мышц глаз, но и негативно сказывается на сетчатке и внутриглазных сосудах.
2. Влияние компьютера на центральную нервную систему ребенка
Исследования, проведенные отечественными учеными, показали, что у детей среднего возраста (5-7 классы), пользующихся компьютером 5-6 часов в неделю количество жалоб на головокружение и утомляемость возрастает на 15-25% по сравнению с детьми, которые компьютером не пользуются.
Чем младше ребенок, тем выше риск возникновения нарушений со стороны вегето-сосудистой системы, связанных с негативным влиянием компьютера на ребенка. У части детей вегето-сосудистые нарушения могут выражаться в повышенной утомляемости, слабости, трудностях засыпания и дневной сонливости, апатии и пугливости. У других в излишней темпераментности, вспыльчивости, быстрой отвлекаемости, рассеянности.
3. Негативные последствия для мышц рук
Во время занятий за компьютером возникает значительное статическое и динамическое напряжение кистей рук. Однотипные движения и длительное нахождение рук в одной позиции приводят к стойкому утомлению мышц рук, нарушению кровообращения, ухудшению нервной проводимости. В результате, помимо болей в суставах рук, могут возникать нарушения координации пальцев, судороги кисти и предплечья. Очень неприятные последствия, не правда ли?
4. Перенапряжение шейного отдела позвоночника
Длительное напряжение мышц шеи, особенно при неправильной позе во время работы за компьютером, приводит к ухудшению кровоснабжения. В свою очередь, это приводит кислородному голоданию мозга. У ребенка могут развиться стойкие головные боли, мигрени.
5. Другой вред компьютера для детей
Помимо физического перенапряжения органов зрения, мышц рук и шеи, отмечают также и вред, связанный с изменением образа жизни детей, много часов проводящих за компьютером.

Фанатично увлеченный компьютером ребенок, мало, по сравнению со сверстниками, двигается, плохо развивается физически. Как следствие, возникают проблемы с аппетитом и весом. Одни дети часто забывают поесть вовремя, отчего страдают недостатком веса и роста. Аппетит у других становится неконтролируемым, возникают проблемы избыточной массы тела, и связанные с лишним весом проблемы со здоровьем. Отдельного разговора заслуживает вопрос влияния компьютера на психику ребенка. Особенно влияние компьютерных игр.

Кроме того, у детей, излишне погрузившихся в компьютерный мир, могут возникнуть проблемы в общении со сверстниками, а также затруднения личностного становления и социализации. Безусловно, необходимо знать и понимать, какой вред может нанести детям общение с компьютером. Но это совсем не означает, что компьютер – это такой невиданный монстр, который из жизни ребенка нужно исключить полностью. Вряд ли это разумно в наше компьютеризированное время. Однако знать правила безопасного обращения детей с компьютером и своевременно проводить профилактику вредного влияния компьютера на ребенка необходимо.

Влияние компьютерной и телефонной зависимости на психику подростка

12 марта 2015 года врач-психотерапевт ГБУЗ ЯНАО «Губкинская городская больница» Валентинова Людмила Ивановна выступила с докладом на общешкольном родительском собрании в МАОУ  «Средняя общеобразовательная школа №4», основной тематикой которого стала телефонная мания, мобильная зависимость, влияние компьютерной зависимости на психику подростка и способы избавления от нее. Вниманию родителей и педагогов школы представлен видеоматериал о признаках зависимости.

Зависимость от электронных устройств специалисты называют гормональной. Дофамин — «гормон удовольствия», выделяется, как только человек получает очередную порцию новой информации. Получив одну порцию, человек начинает сканировать пространство в поисках чего-то, на что можно отвлечься, — очередную смс, е-мэйл, сообщение в соцсети, телефонный звонок. Дофаминовые рецепторы возбуждены — сознание находится в состоянии перманентного предвкушения чего-то нового, как может показаться, более интересного, чем то, чем в данный период  человек должен заниматься.

 

Современный термин «патологическое использование телевизора у детей» довольно точно характеризует зависимое болезненное влечение ребенка к телевизору, при котором встречаются все признаки поведенческой зависимости. Хотя телемания до сих пор не является общепризнанной медицинской и психологической проблемой, но вред ее, несомненно существует. И родители должны быть информированы об этом. Возможно, именно в детском возрасте, формирование телевизионной зависимости разной степени выраженности в дальнейшем служит благотворной почвой для развития компьютерной зависимости.

 

Компьютерная зависимость (виртуальная зависимость, интернет-привязанность, нетаголизм, интернет-аддикция, вебоголизм, патологическое использование компьютера). В сравнении со взрослыми у детей и подростков стихийное и бесконтрольное использование компьютерного прогресса намного быстрее и легче приводит к развитию компьютерной зависимости.

Что такое «игромания»?


Игромания – это психологическая зависимость человека от компьютерных игр (как, впрочем, и от других), которая влияет на его физическое и психическое здоровье. Игроманы постоянно находятся в состоянии тревоги, часто бывают агрессивными, особенно если что-то или кто-то мешает им заняться «любимым» делом, то есть игрой. Выигрывая, они находятся в состоянии эйфории, которое очень скоро сменяется тревогой: нужно снова сыграть, чтобы получить энергетическую «подпитку». Игроманы могут проводить за компьютером все свое свободное время (иногда по 10 часов в день), перестают интересоваться всем, что не имеет отношения к игре. Из-за этого начинают рушиться отношения с близкими, друзьями, одноклассниками, коллегами. Подросток «уходит» в виртуальные, придуманные миры, в которых сам является выдуманным персонажем.

Почему формируется игровая зависимость? Первое и необходимое условие формирования любой зависимости – чувство внутренней тревоги и чувство неудовлетворенности (фрустрация). Есть два пути для выхода из состояния тревоги: человек либо становится агрессивным (может, например, ломать предметы, вымещать зло на посторонних людях), либо стремится «уйти». В компьютерной игре человек может одновременно и «выплеснуть» свою агрессию на виртуальных персонажей, и укрыться от безрадостной для него реальности. Но откуда же возникает повышенная тревога и неудовлетворенность? Часто поводом становятся проблемы в семье, недопонимание между родителями и ребенком, «заброшенность» детей, завышенные требования, которые им предъявляют взрослые.


Второе условие формирования игровой зависимости – удоволь­­ствие. Во что бы человек ни играл, в солдатики или «стрелялки», во время игры происходит выброс адреналина. А если он еще и побеждает, организм вырабатывает гормоны радости – эндорфины. Это чувство хочется испытывать вновь и вновь, а для этого нужно повторить игру. Так возникает зависимость. Но почему одни становятся игроманами, а другие – нет — во многом  зависит от особенностей характера человека.


Психологи выделяют два типа людей: «экстерналов» и «интерналов». Однако в чистом виде оба типа встречаются редко. Обычно в каждом из нас есть что-то и от «интернала», и от «экстернала».
«Экстерналы» полагают, что от них самих в жизни мало что зависит, что всем заправляет судьба. В неудачах они склонны обвинять других или коварное стечение обстоятельств. «Интерналы», напротив, рассчитывают только на себя. Они более ответственны и стараются сделать все, что в их силах. Причиной неудач считают собственные ошибки. «Интерналы» более успешны в жизни, так как склонны не ждать чуда, а действовать. Они более оптимистичны, решительны, трудоспособны.


Развитию компьютерной зависимости подвержены «экстерналы». Подумайте, к какому типу относится ваш ребенок? Кого он обвиняет в неудачах? Как часто он мечтает о спасительном чуде, способном разрешить любые проблемы? Может ли он приложить усилия для достижения цели или бросает начатое на полпути?


Компьютерной зависимости больше подвержены подростки с низкой самооценкой, которые с помощью игры стремятся самоутвердиться: либо выиграть огромную сумму денег, либо почувствовать себя в роли героя-победителя в виртуальной битве.
Есть еще один фактор, который может породить игровую зависимость, – степень внушаемости подростка, иными словами, его готовность подчиниться чужой воле.
Обычно в сети компьютерных «стрелялок» попадают подростки, которым не хватает самостоятельности, которые испытывают трудности в принятии решений, готовы подчиниться сильному лидеру. Воспитывайте в ребенке самостоятельность, критический взгляд на рекламные лозунги, поощряйте в нем инициативность. Это лучшая профилактика игровой зависимости.

Если ребенок неконтактен, не умеет налаживать и поддерживать отношения с друзьями и одноклассниками, часто бывает одинок и его часто отвергают – это очень тревожный симптом.
Дети, которые сталкиваются с подобными проблемами, стараются компенсировать недостаток реального общения за счет переписки в Интернете, общения на различных форумах, в чатах под вымышленным именем. Часто подростки даже выдают себя за других людей, моделируют свою судьбу.

Но, к сожалению, если подросток уделяет время только виртуальным друзьям, это обедняет его жизнь еще больше и постепенно приводит к потере реальных отношений. В «группе риска» находятся и те дети, которые мечтают стать лидерами, но так и не становятся ими. Именно они могут сутками просиживать за компьютером, воображая себя властителями галактик. Им непременно надо помочь реализовать свой потенциал: поддерживать любые их начинания, развивать их таланты и способности.


Симптомы зависимости


1. Большую часть свободного времени (6–10 часов в день) ребенок проводит за компьютером.
У него практически нет реальных друзей, зато много виртуальных.
2. Если на ваш запрет сидеть за компьютером школьник реагирует агрессивно или становится тревожным.
3. Ребенок вас обманывает, пропускает школу, чтобы посидеть за компьютером, стал хуже учиться, потерял интерес к школьным предметам.
4. Во время игры подросток начинает разговаривать сам с собой или с героями игры так, как будто они реальны. Он становится более агрессивным.
5. Ребенок, увлеченный игрой или общением в Интернете, забывает про еду и личную гигиену.
6. Школьник трудно встает по утрам, просыпается в подавленном состоянии. Настроение повышается только тогда, когда ребенок садится за компьютер.


Легче предотвратить, чем лечить


Игровую зависимость, как, впрочем, и любую другую, легче предотвратить, чем лечить.
К сожалению, родители нередко сами вовлекают своего ребенка в виртуальный мир. Им кажется, что сидеть за новой компьютерной игрой – лучше, чем гулять непонятно где на улице. Не дай бог, попадет еще в плохую компанию! Нет уж, пусть лучше играет, полагают некоторые папы и мамы. Но мало кто из них задумывается о том, что компьютерная зависимость приводит к ухудшению здоровья, к проблемам в половой сфере из-за чрезмерного облучения еще только формирующегося организма, к замедленному развитию и деформации личности, утрате чувства реальности.
Кроме того, компьютерная зависимость воспитывает в ребенке агрессию: подростки начинают воспринимать реальный мир как угро­­зу, считая врагами даже своих близких.


Семья против компьютера


Общайтесь со своим ребенком «на одной волне». С самого раннего детства делайте его своим союзником в семейных делах. Обсуждайте, а не замалчивайте семейные проб­­лемы. Беседуя с ребенком, интересуйтесь его мнением. Ежедневно рассказывайте, как прошел ваш день, спросите, что было интересного в его жизни. Обязательно разрешайте подростку приглашать в дом друзей, спрашивайте о том, как он общается со своими ровесниками. Делитесь собственным детским опытом, чтобы помочь ему решить его проблемы. Помните, что для подростка очень важно, как воспринимают его самые близкие люди. Это основа самооценки, и при таком стиле общения она будет оставаться адекватной.


Второе: ограничьте время за компьютером


Врачи-офтальмологи считают, что ребенок 8–9 лет может проводить за компьютером максимум 40 минут в неделю. Специалисты московского Центра виртуалистики при Ин­­ституте человека РАН выяснили: наиболее ответственный период развития психики чело­­века – возраст от трех до пяти лет. Постарайтесь в этом возрасте оградить ребенка от компьютерных игр и игр в автоматы. До 7 лет в компьютер можно играть не более 20 минут в день, по­­скольку в этом возрасте ребенок полностью идентифицирует себя с виртуальным образом и не готов с ним расстаться. В возрасте 7–12 лет ребенку можно сидеть за компьютером 2–3 часа, но не ночью.После 12 лет наступает менее опасный период, поскольку у подростка формируется способность различать виртуальные и реальные образы. Однако нельзя забывать, что все дети развиваются по-разному. Поэтому необходимо учитывать индивидуальные особенности каждого ребенка. Но главное – не позволяйте своему чаду играть в компьютер за 1,5–2 часа до сна и особенно ночью.


Третье: компьютер – во благо!


Научите ребенка использовать компьютер и Интернет в помощь учебе. Например, уже младшие школьники могут готовить небольшие доклады для урока, используя информацию из Интернета.
Следите, в какие игры играет ребенок. Старайтесь дер­­жать в домашнем компьютере «добрые» игры или игры, развивающие логическое мышление. Они могут быть не менее интересными, чем «бродилки» и «стрелялки». Если у вас дома есть и агрессивные игры (часто ими интересуются папы, поэтому тяжело запретить ребенку в них играть), то ограничьте их время до 40–50 минут в день. Если вы заметили, что ребенок начинает разговаривать с персонажами игр, не подпу­­скайте его и близко к монитору. Четвертое: «как прекрасен этот мир, посмотри!» Старайтесь развивать в ребенке другие интересы, кроме компьютерных игр. К примеру, запишите мальчика в спортивную секцию, а девочку – в танцевальную. Секция или студия может быть любой направленности, главное – чтобы в жизни ребенка появился какой-либо интерес, будь то театр, космос, динозавры, да что угодно! Обязательно ходите всей семьей в театр, музеи, кафе, выезжайте на пикники. Посещайте другие города (пусть даже с экскурсией и всего на несколько дней или даже часов), чтобы зарядиться новыми впечатлениями и запастись приятными воспоминаниями.


Как лечить игромана?


Вероятно, общения с психологом в этой ситуации будет недостаточно. Обратитесь к психиатру или психотерапевту. Для лечения игровой зависимости обычно применяют психотерапию, гипноз или лекарственные средства. Игроманы часто впадают в депрессию, для преодоления которой могут понадобиться антидепрессанты. Скорее всего, преодолеть уже сформировавшуюся зависимость собственными усилиями родителям будет сложно. Не теряйте время и обратитесь к врачу.

 

Советы родителям:


Станьте другом для своего ребёнка, не отмахивайтесь от его проблем. Пусть он рассказывает вам, а не виртуальным собеседникам о том, что происходит в его жизни.
— Проводите больше времени вместе. В выходные вытаскивайте его на прогулки. Замечательно, если есть возможность покататься вместе на роликах, велосипедах или коньках.
—  Запишите его в спортивную секцию или фитнес-клуб.
— «Посидите» вместе за компьютером. Это поможет вам лучше узнать своего ребёнка: чем он интересуется, в каких соц.сетях сидит, во что играет, с кем «виртуально» дружит.
— Настройтесь на долгую работу по переключению своего сына или дочери с компьютера на реальную жизнь. За один день это вряд ли удастся сделать. В первую очередь Вам нужно будет перебороть собственные вредные привычки, свою лень и нежелание меняться.

 

Чего не следует делать:


Не запрещайте ребёнку приближаться к компьютеру под угрозой наказания. Подобные меры, как правило, дают обратный эффект. Вы же не хотите, чтобы он пропадал неизвестно где в поисках заветного выхода в интернет.

P.S. Если подросток проводит у компьютера большую часть суток, забросил учебу, стал агрессивным и раздражительным, не реагирует на замечания и не идёт с вами на контакт — обратитесь за помощью к психологу, психиатру, психотерапевту.

Проектная работа «Влияние компьютера на здоровье ччеловека»

Просмотр содержимого документа
«Проектная работа «Влияние компьютера на здоровье ччеловека»»

Влияние компьютера на здоровье человека

Старт

Оглавление

Введение

  • Аннотация к проекту
  • Цели и задачи работы
  • Актуальность темы

Основной материал

  • Влияние компьютера на психику человека
  • Влияние компьютера на физическое здоровье человека
  • Способы предотвращения пагубного влияния

Заключение

Аннотация

  • В настоящем  исследовании рассматриваются основные проблемы, возникающие у человека со здоровьем, при работе с компьютером. Предложены методы защиты своего здоровья от пагубного влияния компьютера, а также упоминаются возможные способы правильной работы с компьютером.

Цели и задачи

  • Определить влияние на физическое здоровье Определить влияние на психическое здоровье Обозначить способы предотвращения данного влияния
  • Определить влияние на физическое здоровье
  • Определить влияние на психическое здоровье
  • Обозначить способы предотвращения данного влияния

Актуальность темы

  • В связи с увеличением времени, проводимого за работой с компьютером, возрастает угроза нанесения вреда на здоровье человека, поэтому проблема умения защитить себя от этого влияния становится все более и более актуальной.

Влияние компьютера на психику человека

  • Чрезмерное увлечение компьютерными играми и Интернетом:

Как правило, именно эти факторы могут вызвать некое подобие зависимости, которое в некоторых случаях связывается с невозможностью оторваться от своего увлечения, вызывая своего рода маниакальную зависимость от Интернета или от игр. В таких случаях человек оказывается просто не в состоянии представить себе свое существование без предмета своего уже нездорового интереса, возлагая на его алтарь все большее и большее количество своего времени и здоровья.

  • К Вашему вниманию психологические симптомы, которые могут проявляться у человека, относящегося к группе риска Интернет — зависимых людей:

• ощущение хорошего самочувствия, а иногда даже эйфории от присутствия за компьютером; • проблематичность, а в некоторый случаях и невозможность прервать работу; • увеличение количества времени, проведенного за экраном монитора; • невнимательное отношение к членам семьи и друзьям, что переходит в полное пренебрежение и равнодушие;

• ощущение внутреннего дискомфорта, пустоты, депрессии и раздражения, появляющиеся в отсутствие компьютера; • учащение ложь работодателям и членам своей семьи о своей деятельности; • возникновения проблем с работой или учебой. Кроме этого настороженность должны вызывать такие сигналы, как: • навязчивое стремление как можно чаще проверять электронную почту; • с трудом сдерживаемое предвкушение следующего сеанса нахождения в сети; • с каждым разом все большее время, проведенное в сети; • рост расходов, связанных с оплатой Интернет — услуг и компьютерного времени.

Влияние компьютера на физическое здоровье человека

Проблема:

Профилактика:

работая за компьютером длительное время, человек находится в относительно неподвижном положении, что отрицательно сказывается на состоянии позвоночника.

больше двигайтесь, вставайте и делайте зарядку через определённые промежутки, или просто прохаживайтесь по коридору.

  • Профилактика:

При чтении информации с экрана компьютера возникает перенапряжение глаз.

Зрительная гимнастика, смена положения перед монитором, приём комплексов витаминных препаратов для поддержания зрения. 

  • Профилактика:

При длительной работе на клавиатуре возникает перенапряжение мышц предплечья и суставов кисти.

Пересмотрите организацию своего рабочего места, подберите удобное расположение клавиатуры.

  • Профилактика:

Постоянное электромагнитное воздействие оказывает негативное влияние на нервную систему человека.

Следует правильно организовывать свой рабочий день, рационально распределять время, чередовать различные действия. 

  • Профилактика:

Нередко владельцы персонального компьютера так увлекаются работой, что напрочь забывают о еде.

возьмите себе за правило: работа работой, а обед по расписанию.

Способы предотвращения пагубного влияния

Заключение

  • Выводы
  • Вопросы для контроля и самоконтроля
  • Задания
  • Используемые информационные источники
  • Рекомендуемая литература
  • Рекомендуемые интернет-ресурсы

Выводы

  • Неразумное отношение к своему здоровью может нанести значительный вред Вам!
  • Профилактика – легкий способ предотвращения любого заболевания.
  • Правильно организуйте свое рабочее место, следуя приведенным выше инструкциям.
  • Периодически делайте разминку.
  • Не принимайте пищу за компьютером.
  • Не забывайте про правильное освещение.
  • Не забывайте про гигиену и санитарные нормы.
  • Правильно распределяйте работу, чтобы не перегружать организм.
  • Ваше здоровье в Ваших руках!

Вопросы для контроля и самоконтроля

  • Как влияет компьютер на здоровье человека? Как избежать данного влияния? Как уменьшить вред от компьютера?
  • Как влияет компьютер на здоровье человека?
  • Как избежать данного влияния?
  • Как уменьшить вред от компьютера?

Задания

  • На какие «части Вашего тела» компьютер воздействует больше всего? *Возможно несколько вариантов.
  • А. опорно-двигательная система Б. Дыхательные пути В. Слуховой аппарат Г. Зрение Д. Нервная система Е. Кровеносная система Ж. Волосяной покров З. Форма черепа И. Психика
  • А. опорно-двигательная система
  • Б. Дыхательные пути
  • В. Слуховой аппарат
  • Г. Зрение
  • Д. Нервная система
  • Е. Кровеносная система
  • Ж. Волосяной покров
  • З. Форма черепа
  • И. Психика
  • На каком расстоянии должен находится монитор от Ваших глаз? А. 5-10 см Б. 20-30 см В. 50-70 см
  • А. 5-10 см
  • Б. 20-30 см
  • В. 50-70 см
  • Назовите 5 симптомов интернет-зависимости.
  • Рекомендуемое время работы за компьютером: 1 час 3 часа 7 часов 15 часов
  • 1 час
  • 3 часа
  • 7 часов
  • 15 часов

Используемые информационные источники

  • http://comp-doctor.ru/  
  • http:// eloly.blogspot.com/2012/02/blog-post_9777.html
  • http://samsonov.name/news/vred-kompyuternyx-igr.html   
  • http://spinet.ru/conference/forum5.html  
  • http://www.excimerclinic.ru/press/compzren   
  • http://www.vitaminov.net/rus-9234-0-0-2973.html  
  • http://www.medlux.ru/misc/help/comp_zd.html

Рекомендуемая литература

  •   Баловсяк Н.В. Компьютер и здоровье. — СПб.: Питер, 2008. — 208 с.
  • Безруков Д.А. Влияние компьютера на психику человека. — СПб.: Управление персоналом, 2007. — 120 с.
  • Донцов Д. Как сохранить зрение при работе на компьютере. — СПб.: Питер, 2007. — 160 с.
  • Подистова Е.А. Компьютер и здоровье. // ЦЭЛТ. 5 июля 2004.
  • Медведева И., Шишова Т. Компьютер и ребенок. — М.: Христианская жизнь, 2007. — 320 с.

Рекомендуемые интернет-ресурсы

  • http://www.tiensmed.ru/programmer1.html   
  • http://comp-doctor.ru/   
  • http://www.excimerclinic.ru/press/compzren   
  • http://www.forum-grad.ru/forum262/thread22363.html   
  • http:// eloly.blogspot.com/2012/02/blog-post_9777.html
  • http:// e-news.com.ua/show/243969.html
  • http://www.medlux.ru/misc/help/comp_zd.html

Последствия использования цифровых технологий для здоровья мозга

Реферат

Новые научные данные показывают, что частое использование цифровых технологий значительное влияние — как отрицательное, так и положительное — на функцию и поведение мозга. Потенциал вредные последствия длительного использования экранов и технологий включают повышенное симптомы дефицита внимания, нарушение эмоционального и социального интеллекта, технологии зависимость, социальная изоляция, нарушение развития мозга и нарушение сна.Тем не мение, различные приложения, видеоигры и другие онлайн-инструменты могут принести пользу здоровью мозга. Функциональный Сканирование изображений показывает, что наивные в Интернете пожилые люди, которые учатся искать в Интернете, показывают значительное увеличение нейронной активности мозга во время имитации поиска в Интернете. Определенные компьютерные программы и видеоигры могут улучшить память, навыки многозадачности, текучесть интеллект и другие когнитивные способности. Некоторые приложения и цифровые инструменты предлагают умственные медицинские вмешательства, обеспечивающие самоуправление, мониторинг, обучение навыкам и другие вмешательства, которые могут улучшить настроение и поведение.Дополнительные исследования положительного и негативное влияние технологий на здоровье мозга необходимо для выяснения механизмов и лежащие в основе причинно-следственные связи.

Ключевые слова: эмоциональный интеллект , цифровые технологии , Интернет , средства массовой информации , нейронная активация , онлайн-поиск

Аннотация

La evidencia científica que est freurgiendo muestra que el emple la tecnología digital tiene un Impacto Signature, tanto negativo como positivo, en la función cerebral y en el comportamiento.Los posibles efectos nocivos del tiempo longado frente a la pantalla y del empleo de la tecnología Incluyen síntomas como marcado déficit de atención, de la inteligencia emocional y social, adicción a la tecnología, alislamiento de la tecnología, alislamien de la tecnología. Sin embargo, hay varias aplicaciones, videojuegos y otras herramientas en línea que pueden beneficiar la salud del cerebro. En las imágenes cerebrales funcionales se ha observado que los demultos mayores vírgenes a internet que aprenden a buscar en línea, muestran aumentos migativos en la actividad нейрональные мозговые каналы в Интернете.Ciertos programas computacionales y videojuegos pueden mejorar la memoria, las destrezas en tareas múltiples, la fluidez de la inteligencia y otras habilidadesognitivas. Hay varias aplicaciones y herramientas digitales que ofrecen intervenciones en salud mental y que proporcionan automanejo, monitoreo, Capacitación junto a otras intervenciones que pueden mejorar el estado de ánimo y el comportamiento. Se require de researchación adicional acerca de los efectos positivos y negativos de la tecnología sobre la salud del cerebro para dilucidar los mecanismos y las relaciones causales subyacentes.

Résumé

D’après de nouvelles données scientifiques, частное использование цифровых технологий, влияющих на значимость составления и основного функционала, de façon aussi bien négative que Positive. Чрезмерная практика в области технологий и технологий, которые позволяют избежать неэффективных действий с учетом симптомов дефицита внимания, эмоционального интеллекта и социального развития, независимости от технологий, изоляции социальных проблем, развития серьезных проблем.Cependant, определенные приложения, jeux vidéo et autres outils en ligne peuvent voir des effets bénéfiques sur le cerveau. L’imagerie fonctionnelle montre une activité нейронная значимость, увеличивающая количество людей, раскрытых в Интернете, и qui apprennent à faire des recherches en ligne. Определенные информационные программы и видео о людях с памятью, многоуровневые компетенции, интеллектуальные способности и когнитивные способности. Dans le domaine de la santé mentale, различные инструменты и номера приложений для постоянного автогестации, suivi, l’acquisition de compétences et d’autres методов, которые могут быть восприняты как человек, работающий с пациентом, так и его работа с пациентом.Позиционирующие и отрицательные эффекты технологий на непреодолимой силе без вывода на бис исследований, связанных с производством техники и связанными с ними отношениями.

Введение

За последние три десятилетия цифровые технологии изменили нашу повседневную жизнь. Люди в любом возрасте сейчас пользуются огромным количеством онлайн-ресурсов. информационные и коммуникационные платформы, которые связывают их с другими. Этот технологии помогают нам генерировать, хранить и обрабатывать огромные объемы информации и взаимодействуют друг с другом быстро и эффективно.

Большинство взрослых используют Интернет ежедневно, и почти каждый четвертый сообщает, что находится в сети. большую часть времени. 1 Из-за этой трансформации в онлайн-мир нейробиологи начали сосредоточив свое внимание на том, как цифровые технологии могут изменить наш мозг и поведение. Новые данные свидетельствуют о том, что постоянное использование технологий влияет на мозг. функция и поведение как в положительном, так и в отрицательном смысле. Например, старше люди, страдающие когнитивными нарушениями, могут использовать Интернет для доступа информация, которая поможет им дольше оставаться независимыми; однако многие пожилые люди с когнитивные жалобы неохотно или неспособны применять новые технологии. 2 Функциональная магнитно-резонансная томография (МРТ) нашей группы отслеживает нейронные активность во время имитации поиска в Интернете предполагает, что простой поиск в Интернете может представлять собой форму умственных упражнений, которые могут укрепить нервные цепи. 3 Напротив, постоянная многозадачность, характерная для большинства технологий пользователи ухудшают когнитивные способности. 4 В этом обзоре мы выделяем некоторые исследования, предлагающие потенциальные преимущества и возможные риски использования цифровых технологий.

Возможные вредные последствия использования цифровых технологий

Пониженное внимание

Множественные исследования установили связь между использованием компьютера или длительным экранным временем (например, смотреть телевизор, играть в видеоигры) и симптомы дефицита внимания расстройство гиперактивности (СДВГ). Мета-анализ 2014 года показал корреляцию между использование средств массовой информации и проблемы с вниманием. 5 Недавний опрос подростков без симптомов СДВГ в начале исследования. указали на значительную связь между более частым использованием цифровых медиа и симптомы СДВГ через 24 месяца наблюдения. 6 Хотя большая часть исследований, связывающих использование технологий и симптомы СДВГ, включала у детей и подростков эта ассоциация выявлялась у людей в любой возраст. 7

Причина связи между использованием технологий и проблемами внимания неясна. но это может быть связано с повторяющимися сменами внимания и многозадачностью, что может нарушение исполнительной функции. 8 Более того, когда люди постоянно используют свои технологии, у них становится меньше возможность взаимодействовать в автономном режиме и позволить своему мозгу отдохнуть по умолчанию режим. 9

Нарушение эмоционального и социального интеллекта

Из-за опасений, что молодой развивающийся мозг может быть особенно чувствителен к хроническое воздействие компьютеров, смартфонов, планшетов или телевизоров, американское Академия педиатрии рекомендовала родителям ограничить время экрана для детей в возрасте 2 лет и младше, когда мозг особенно податлив. 10 Если вы проводите много времени с цифровыми медиа, то тратите меньше время общаться лицом к лицу. 11

Кирш и Маунты 12 исследовали гипотезу о том, что видеоигры мешают распознавать эмоции, передаваемые через мимику. Они изучили эффекты играли в видеоигры по распознаванию мимики эмоций у 197 студентов (возраст от 17 до 23 лет). Участники играли в жестокие видеоигры перед просмотром серия спокойных лиц превращается либо в сердитые, либо в счастливые лица. Участников спросили чтобы быстро идентифицировать эмоцию при изменении выражения лица.Авторы обнаружили, что счастливые лица распознаются быстрее, чем сердитые, и что игра жестокие видеоигры задерживали время распознавания счастливых лиц.

Наша команда в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе (UCLA) 13 выдвинули гипотезу о том, что подросткам, ограниченным в доступе к экранным СМИ, будет больше возможности для личного общения, что улучшит их способность распознавать невербальные эмоциональные и социальные сигналы. Обследовали 51 школьника, которые провел пять дней в ночном лагере на природе, где телевидение, компьютеры и смартфоны были запрещены, и сравнили их с 54 школьными подобранными элементами управления которые продолжали свои обычные медиа-практики (4 часа экранного времени в день).В исходный уровень, и через 5 дней участников оценивали на предмет их способности распознавать эмоции от фотографий выражений лица и видеозаписей социальных взаимодействия (без словесных реплик). Через 5 дней участники природного лагеря ограничение от экранного времени продемонстрировало значительно лучшее распознавание невербальные эмоциональные и социальные сигналы, чем участники, которые продолжали свои обычные ежедневное экранное время. Эти результаты показывают, что время вдали от экранных медиа и инструменты цифровой коммуникации улучшают эмоциональный и социальный интеллект.

Технологическая зависимость

Хотя формально не входит в Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам , 14 чрезмерное и патологическое использование Интернета было признано Интернетом зависимость, которая имеет общие черты с расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ или патологическими играть в азартные игры. Общие черты включают озабоченность, изменения настроения, развитие толерантность, абстиненция и функциональные нарушения. 15 , 16 Глобальная распространенность интернет-зависимости оценивается в 6%, но в некоторых регионах например, на Ближнем Востоке распространенность достигает 11%. 17 Студенты с интернет-зависимостью чаще страдают от симптомов СДВГ, чем от других психических расстройств. 18 Вы и коллеги 16 сообщили, что школьники с интернет-зависимостью значительно испытали более выраженные симптомы невнимательности, гиперактивности и импульсивности, чем студенты, не зависимые от Интернета. Панагиотиди и Овертон 19 сообщили о более выраженных симптомах СДВГ у взрослых в возрасте от 18 до 70 лет с доступом в Интернет зависимость: предикторами зависимости был младший возраст, массовая игра многопользовательские ролевые онлайн-игры и больше времени проводить в сети.Несмотря постоянная связь между симптомами СДВГ и интернет-зависимостью, причинная отношения не подтверждены. Возможно, что люди с симптомами СДВГ имеют больший риск развития технологической зависимости, но есть альтернатива объяснение состоит в том, что широкое использование технологий, связанных с зависимым поведением, вызывает СДВГ. симптомы.

Социальная изоляция

Девяносто процентов молодых людей в США используют платформы социальных сетей, такие как как Facebook, Twitter, Snapchat и Instagram, и большинство из них посещают эти сайты как минимум ежедневно. 20 Парадоксально, но использование социальных сетей связано с социальной изоляцией (т. Е. С отсутствием социальных связи и качественные отношения с другими), 21 что связано с плохими показателями здоровья и повышенной смертностью. 1

Примак и коллеги 20 изучили 1787 молодых людей (в возрасте от 19 до 32 лет) и обнаружили, что использование социальных сетей 2 или более часов каждый день dou-
уменьшил шансы на воспринимаемую социальную изоляцию по сравнению с с использованием менее 30 минут каждый день.Подобные ассоциации между воспринимаемыми социальная изоляция и использование социальных сетей наблюдались у 213 человек среднего и старшего возраста. Взрослые. 22 Возможные объяснения таких результатов включают сокращение социального опыта в автономном режиме. и тенденция делать восходящие социальные сравнения на основе тщательно отобранных социальных каналы СМИ, порождающие нереалистичные ожидания от самого себя. 1 В будущих исследованиях следует изучить случайные объяснения таких отношений и найти способы удовлетворения потребностей людей, которые могут извлечь выгоду из социальных сетей, вмешательства, такие как географически изолированные люди.

Неблагоприятное влияние на когнитивные функции и развитие мозга

Время перед экраном также может отрицательно сказаться на когнитивном и умственном развитии. В недавнем обзора, дети в возрасте до 2 лет, как сообщалось, проводят более 1 часа каждый день перед экран; к 3 годам это число превышает 3 часа. 23 Увеличение времени использования экрана (и меньшее время чтения) было связано с ухудшением языковое развитие и исполнительные функции, особенно у очень молодых детский, 24 а также более слабое языковое развитие у большой группы детей из числа меньшинств. 25 У младенцев увеличение времени, проводимого перед экраном, было одним из нескольких факторов, которые предсказывали поведенческие проблемы. 26 Для младенцев от 6 до 12 месяцев увеличение времени просмотра перед экраном было связано с ухудшением состояния в раннем возрасте. развитие языка. 27 У детей дошкольного возраста и старше цифровые медиа направлены на активное обучение может быть образовательным, но только при взаимодействии родителей. 23

Недавние исследования изучили влияние воздействия средств массовой информации на развитие мозга.В исследование детей в возрасте от 8 до 12 лет, больше экрана и меньше времени на чтение были связано со снижением связи мозга между областями, контролирующими слово распознавание и языковой и когнитивный контроль. 24 Такие связи считаются важными для понимания прочитанного и предполагают негативное влияние экранного времени на развивающийся мозг. Конструктивно увеличено время экрана связано с нарушением целостности проводящих путей белого вещества, необходимых для чтение и язык. 28 Учитывая растущую популярность использования экранов даже среди очень маленьких детей на этапах когда пластичность мозга максимальна, возникает серьезная озабоченность по поводу когнитивных и развитие мозга нынешнего поколения детей, подвергающихся воздействию экрана, которые требует большего понимания

Спящий режим

Недавние исследования показывают, что воздействие экрана нарушает сон, что может отрицательное влияние на познание и поведение.Ежедневное использование сенсорного экрана младенцами и Было показано, что дети ясельного возраста негативно влияют на начало сна, продолжительность сна и ночное время пробуждения. 29 У подростков больше времени на использование смартфонов и сенсорных экранов было связано с большие нарушения сна, и время приема таблеток было связано с плохим качеством сна и учащение пробуждений после засыпания. 30 У взрослых более частое использование смартфонов было связано с более короткой продолжительностью сна и менее эффективный сон. 31 Плохое качество сна связано с изменениями мозга, такими как снижение функциональных возможностей. возможность подключения и уменьшение объема серого вещества, а также повышенный риск возрастные когнитивные нарушения и болезнь Альцгеймера. 32,33

Неясно, нарушает ли сон просмотр экранов или медиаконтента; однако хорошо известно, что длина световой волны влияет на циркадные ритмы, управляющие сном. Светодиоды компьютера и телефона (LED) экраны излучают медленный синий свет, который нарушает циркадные ритмы. Экспозиция для светодиодных экранов по сравнению с не-светодиодными экранами, как было показано, вызывают изменения в уровнях мелатонина и качество сна, и такое воздействие снижает когнитивные способности. 34 Таким образом, важно распознавать влияние экранного времени на сон как модератор различных негативных воздействий на познание и работу мозга.

Польза цифровых технологий для здоровья мозга

Несмотря на потенциально вредное воздействие цифровых технологий на здоровье мозга, данные указывают на несколько преимуществ, в частности, для стареющего мозга, в том числе возможности для нейронных упражнений, укрепляющих мозг, когнитивных тренировок и онлайн-доставка вмешательств и поддержки в области психического здоровья ( Таблица I

Таблица I.

Стратегии цифровых технологий, способствующих укреплению здоровья для стареющего мозга.

Стратегии Цели по укреплению здоровья мозга
Интернет-поиск Нейронная активация цепей, контролирующих принятие решений и сложные рассуждения
Когнитивные обучающие игры Глобальное познание, память (немедленная, отложенная и рабочая),
внимание, способности к обучению
Видеоигры о гоночных автомобилях с отвлекающими дорожными знаками Навыки многозадачности
N-back обучающие игры Рабочая память, подвижный интеллект
Экшн-игры Визуальное внимание, время реакции, способность переключать задачи
Приложения для мониторинга Частота сердечных сокращений, характер дыхания
Психотерапия, обучающие приложения Настроение, сон, социальная поддержка

Нейронные упражнения

Интернет-сообразительность в сравнении с взрослыми, не привыкшими к Интернету

Функциональная нейровизуализация позволяет ученым наблюдать региональную нейронную активность во время различные умственные задачи.Наша группа была первой, кто исследовал нейронную активность с помощью функциональная МРТ, в то время как добровольцы-исследователи выполняли имитацию поиска в Интернете. 3 Предыдущие исследования показали, что умственно сложные задачи, такие как поиск онлайн, может принести пользу здоровью мозга и даже отсрочить снижение когнитивных функций. 35,36 Мы сосредоточились на поиске в Интернете, потому что он широко распространен среди людей. возрастов. 37

Мы оценили паттерны нейронной активации мозга у 24 когнитивно нормальных людей среднего возраста. и пожилые люди (от 55 до 76 лет): у 12 из них был минимальный поиск в Интернете опыт (группа, не имеющая отношения к сети), и 12 имели обширный опыт (группа специалистов по сетевым технологиям).В В дополнение к задаче поиска в Интернете использовалась контрольная задача чтения текста на экран компьютера отформатирован для имитации макета печатной книги.

Мы обнаружили, что чтение текста активирует области мозга, контролирующие язык, чтение, память и зрительные способности (левая нижняя лобная, височная, задняя поясная извилина, теменная и затылочная области), а величина и степень активации были похожи в группах, наивных и разбирающихся в сетях. Во время поиска в Интернете, net-naive субъекты демонстрировали паттерны активации, аналогичные тем, которые наблюдались при чтении текста.Тем не менее, опытные субъекты продемонстрировали значительную активность в нервном сигнале. интенсивность в дополнительных регионах, контролирующая принятие решений, сложные рассуждения и зрение (передний полюс, передняя височная область, передняя и задняя поясная извилина, и гиппокамп). Во время выполнения задачи поиска в Интернете группа, разбирающаяся в сети, показала более чем двукратное увеличение степени активации в основных региональных кластеров по сравнению с группой, не имеющей отношения к сети (21 782 против 8646 всего активированных вокселы).

Эти результаты предполагают, что поиск в Интернете может быть формой нервной тренировки мозга.Другое исследование показывает, что через несколько месяцев ежедневные компьютерные игры приводит к снижению активности корковых нервов. 38 Другое наше исследование показывает, что тренировка памяти наряду со здоровым образом жизни поведения (например, физические упражнения, здоровое питание), приводит к снижению дорсальной префронтальной корковый метаболизм через 2 недели. 36 Такие данные свидетельствуют о том, что повторение задачи с течением времени приводит к снижению нейронной активности. во время задания, что может отражать большую когнитивную эффективность после умственного обучение.

Одна из моделей, которая могла бы объяснить такие открытия, — это новая и стимулирующая умственная деятельность. опыт, такой как поиск в Интернете, изначально приводит к минимальной активации до того, как пользователь Интернета обнаружит стратегии решения незнакомой ментальной вызов. После такого понимания задействуется более широкая нейронная сеть. После повторного сессий, первоначально новая умственная задача становится рутинной и повторяющейся, больше не создает умственную проблему. Таким образом, наблюдаемая более низкая активность может отражать более эффективный нейронный ответ.Эти результаты также предполагают, что предыдущий поиск в Интернете опыт может изменить реакцию мозга в нейронных цепях, контролирующих принятие решений и сложные рассуждения. Опытные волонтеры показали увеличение активация во время задачи поиска в Интернете, которая предполагает, что поиск в Интернете может оставаться новым и умственно стимулирующим процессом даже после продолжения упражняться.

Тренировка через Интернет и функционирование мозга

Мы также использовали функциональную МРТ для записи нейронной активности мозга во время моделирования. Интернет-поисковые задачи по 12 наивным и 12 понятным предметам до и после Интернет-обучение. 39 Основываясь на наших предыдущих выводах, мы предположили, что наивные добровольцы будут привлекать более крупную сеть лобных долей после интернет-обучения и этой сообразительности добровольцы не показывали увеличения или уменьшения активности после тренировки из-за большей когнитивной эффективности благодаря тренировкам.

Тренинг состоял из кратких инструкций по поиску в Интернете, а также практические занятия (1 час в день в течение недели). Для повышения мотивации участники сказали, что их спросят об их знании заданных тем поиска. после эксперимента.

Во время своего первого сеанса наивные субъекты задействовали нейронную сеть, которая включали верхнюю, среднюю и нижнюю лобные извилины, а также боковые затылочная кора и затылочный полюс. Во время второго сеанса (после интернета тренировка), были задействованы дополнительные участки в средней и нижней лобных извилинах только в группе net-naive. Напротив, во время их первого сеанса сканирования Субъекты, разбирающиеся в сети, задействовали корковую сеть, которая, хотя и перекрывалась с ней. субъектов, не наивных в сети, показали более обширные области активации ( Рисунки 1 и 2 ).Эта корковая сеть включала области, контролирующие умственную деятельность, поддерживающую задачи, необходимые для поиска в Интернете, включая принятие решений, рабочую память и возможность скрыть нерелевантную информацию. Более того, опытные участники показали паттерн активации, который уменьшился после тренировки. Это сокращение согласуется с нашей гипотезой о том, что мозг становится более эффективным и, возможно, со временем привыкает к работе в Интернете. В целом, эти данные свидетельствуют о том, что поиск в Интернете в течение относительно коротких периодов времени может изменить мозговую активность закономерности у людей среднего и старшего возраста.

Другие группы исследовали влияние обучения поиску в Интернете на структуру мозга. и функция. Донг и партнеры 40 изучили влияние краткосрочного обучения поиску в Интернете на белое вещество микроструктуры с помощью визуализации тензора диффузии. После 6 дней тренировок они обнаружили, что 59 участников (средний возраст 21 год) показали повышенную фракционную анизотропию (сканирование диффузионного тензора) в правом верхнем продольном пучке и в этой области уменьшился радиальный коэффициент диффузии.Эти данные позволяют предположить, что Кратковременное обучение поиску в Интернете может улучшить целостность белого вещества в правых верхний продольный пучок, который может быть результатом повышенной миелинизации.

Активация задач поиска в Интернете до и после обучения по темам, не имеющим отношения к Интернету и подкованным в Интернете. Области активации обозначены синим цветом для базового уровня и красным для образцов после тренировки.

Наложение предтренировочных и посттренировочных сеансов сканирования.Трансаксиальный (слева изображения) и коронарный (справа) виды для предтренировочных (синий) и посттренировочных (красный) сеансов, показывающих увеличение фронтальной активности (стрелки) после тренировки в группе, не имеющей отношения к Интернету.

Шапира и соавторы 41 оценили психологический эффект от изучения компьютера и методов поиска в Интернете. Они предложили курс 22 пожилым людям (средний возраст 80 лет), которых сравнивали с 26 участников занимались другими видами деятельности. Исследователи сообщили о значительных улучшения в группе вмешательства в показателях удовлетворенности жизнью, депрессии, одиночество и самоконтроль через 4 месяца, тогда как в контрольной группе снижается по каждой из этих мер.Эти данные свидетельствуют о том, что компьютер и Интернет-обучение способствует благополучию пожилых людей и их пониманию. расширение прав и возможностей.

Уайт и партнеры 42 провели рандомизированное контролируемое исследование по оценке психосоциального воздействия доступ в Интернет для пожилых людей в течение 5-месячного периода. Группа вмешательства (n = 29) получили 9 часов обучения (6 занятий в течение 2 недель) и меньше одиночество, меньше депрессии и более позитивное отношение к компьютерам, чем контрольная группа (n = 19), которые не были постоянными пользователями Интернета.

Когнитивная тренировка

Память

Результаты, показывающие, что умственная стимуляция и когнитивные тренировки улучшают память в пожилые люди 43,44 привели к разработке нескольких приложений для памяти и компьютерных игр. Миллер и ассоциированные компании 45 исследовали, могут ли компьютеризированные упражнения для тренировки мозга (Dakim Brain Fitness) улучшение когнитивных функций у пожилых людей без деменции (средний возраст 82 года годы). Субъекты были рандомизированы в группу вмешательства (n = 36), которая использовала компьютерная программа 5 дней в неделю по 20-25 минут каждый день или управление списком ожидания группа (n = 33).Нейропсихологическое тестирование на исходном уровне, через 2 месяца и 6 месяцев показало что группа вмешательства значительно улучшила отсроченную память, а контрольная группа — нет. Более того, участники, игравшие в компьютерную программу на по меньшей мере 40 сеансов в течение 6 месяцев улучшили немедленную память, отложенную память и язык. Эти результаты указывают на потенциальную пользу когнитивных тренировок с использованием компьютеризированная программа для самостоятельного обучения.

В метаанализе компьютеризированной когнитивной тренировки исследователи обнаружили, что в целом умеренное влияние на когнитивные функции при легких когнитивных нарушениях в 17 исследованиях. 46 Сообщалось о небольших или умеренных эффектах для глобального познания, внимания, работы. память и обучаемость.

Навыки многозадачности

Многозадачность определяется как выполнение двух одновременных задач, что возможно, когда задачи автоматические, но также может относиться к быстрому переключению между задачами. Исследования показали, что такое переключение задач увеличивает ошибку. ставки. 47 Многозадачность стала обычным явлением благодаря широкому использованию технологий и многочисленным исследованиям. указывают на его негативное влияние на когнитивные способности. 48 Однако некоторые компьютерные игры могут улучшить многозадачность, одну из когнитивных функций. домены, которые линейно снижаются в течение жизни. 48

Ангуера и его коллеги 49 обученные добровольцы (в возрасте от 60 до 85 лет) в течение 4 недель с использованием видеоигры под названием NeuroRacer, в котором игроки управляют автомобилем на извилистой дороге, реагируя на знаки, которые появляются случайным образом. Из 46 участников 16 были обучены многозадачности. (как вождение, так и чтение знаков), 15 в однозадачном режиме (активные элементы управления; либо чтение жестов или вождение), а 15 не прошли обучение (бесконтактный контроль).Только группа многозадачного обучения показала значительные улучшения в производительности оценки, которые не только превышают оценки нетренированных людей в возрасте от двадцати лет, но и выдерживалась 6 месяцев без дополнительного обучения. Более того, многозадачность тренировка улучшила другие когнитивные навыки, включая рабочую память, а также постоянное внимание.

Рабочая память и логический интеллект

Гибкий интеллект относится к способности рассуждать и гибко мыслить и требует рабочая память, способность сохранять информацию в течение короткого промежутка времени.Исследователи обнаружили, что тренировка рабочей памяти может улучшить жидкость. интеллект. 50,51 Джегги и партнеры 52 использовали обучающую программу (n-back task), чтобы исследовать эффекты рабочей памяти обучение плавному интеллекту. Здоровые испытуемые (n = 70) были рандомизированы в группы тренировки рабочей памяти, которые были рандомизированы по количеству тренировочные занятия (8, 12, 17 или 19 дней) или контрольная группа, которая не получала обучение. Все субъекты прошли предварительное и последующее тестирование на определенное количество жидкости. интеллект в одинаковые промежутки времени.Четыре группы не только показали значительную улучшения рабочей памяти, но также и на тестах на подвижный интеллект. Кроме того, результаты показали, что чем дольше период обучения, тем больше улучшение подвижного интеллекта. Эти результаты указывают на успешную передачу улучшенная рабочая память для улучшенных показателей гибкого интеллекта с дозозависимый тренировочный эффект.

Визуальное внимание и время реакции

Видеоигры были популярны десятилетиями, и многие игроки, начавшие играть в 1980-е продолжали играть взрослую жизнь.Несмотря на потенциально негативное здоровье последствия чрезмерной игры (например, дефицит внимания, социальная изоляция, повышенная риск ожирения), недавние исследования показывают потенциальные преимущества, такие как улучшение обработка визуального внимания, пространственная визуализация, время реакции и умственное вращение. Грин и Бавелье 53 показали, что игра в экшн-видеоигры более 4 дней в неделю (не менее 1 часа каждый день) в течение 6 месяцев усиливает зрительное внимание (т. е. способность распознавать и обрабатывать визуальную информацию), пространственное внимание над визуальным полем, и способность переключения задач.

Россер и его коллеги 54 изучили потенциальную связь между видеоиграми действий и лапароскопической хирургической операцией. навыки и наложение швов. Хирурги, которые играли в видеоигры более 3 часов в неделю, сделали На 37% меньше хирургических ошибок, на 27% быстрее время отклика и на 42% лучше с точки зрения навыков лапароскопии и наложения швов, чем хирурги, которые не играют видеоигры. Более того, самые опытные игроки в конкретных видеоиграх (Super Monkey Ball 2, Star Wars Racer Revenge и Silent Scope) на 47% меньше ошибок и выполняется на 39% быстрее.Эти результаты показывают, что видеоигры в жанре экшн могут улучшить когнитивные и моторные навыки, улучшить хирургические навыки и снизить количество ошибок ставки в операционной.

Другие психиатрические вмешательства

Технологический прогресс привел к появлению новых подходов к предоставлению умственных поддержка здоровья и вмешательства в виде приложений для смартфонов или планшетов, как а также через телепсихиатрию. Интернет-услуги по охране психического здоровья предлагают преимущества доступности, рентабельности и анонимности.Между 2009 и 2015 г. Национальный институт психического здоровья предоставил более 400 грантов на общую сумму 445 миллионов долларов на усовершенствованные меры по охране психического здоровья для дальнейшего исследовать роль технологий в профилактике и лечении психических расстройств. 55

Исследователи изучили эффективность различных психических заболеваний в Интернете. вмешательства. Например, Питер с коллегами 56 обнаружили, что четырехнедельное онлайн-вмешательство с использованием когнитивно-поведенческой терапии для бессонница снижает рейтинг депрессии и бессонницы до уровней, сопоставимых с традиционными очные вмешательства.Сигал и партнеры 57 оценили эффективность лечения остаточных депрессивных симптомов с помощью Интернет-программа, обеспечивающая когнитивную терапию на основе осознанности. Они обнаружили, что использование этой программы в дополнение к обычному лечению депрессии значительно улучшило депрессия и функциональные результаты по сравнению с обычным лечением депрессии.

Несколько цифровых приложений для психического здоровья были разработаны или находятся в разработке, такие как приложения для самоуправления, которые предоставляют обратную связь с пользователем (например, напоминания о лекарствах, советы по управлению стрессом, частота сердечных сокращений и характер дыхания).Другие программы предоставляют обучение навыкам с использованием обучающих видео по управлению тревогой или важности Социальная поддержка. Некоторые приложения могут собирать данные с помощью смартфона. датчики, которые регистрируют модели движения, социальные взаимодействия (например, количество текстов и телефонные звонки) и другое поведение в течение дня.

Несмотря на некоторые многообещающие ранние исследования, систематические исследования, демонстрирующие эффективность из этих новых приложений ограничены. Недавний обзор 58 указали, что только у 3% загружаемых приложений были исследования, подтверждающие их заявляет об эффективности, и большая часть этих исследований была проведена программой Разработчики.Другой недавний опрос 59 использования онлайн-технологий для поддержки психического здоровья и благополучия указали, что приложения для смартфонов были самой распространенной технологией: ими пользовались 78% респондентов. либо отдельно, либо в сочетании с другими технологиями. Используемые приложения обеспечить занятия с гидом, релаксацию и отслеживание; социальные сети и обсуждения форумы; и веб-программы для помощи в управлении повседневным стрессом и беспокойство.

Выводы

Исследования последствий цифровых технологий для здоровья мозга начинают выяснить, как эти новые устройства и программы могут как помочь, так и навредить мозгу функция.Их частое использование усиливает симптомы СДВГ, мешает эмоциональному и эмоциональному восприятию. социальный интеллект, может привести к аддиктивному поведению, увеличивает социальную изоляцию, и мешает развитию мозга и сну. Однако конкретные программы, видеоигры и другие онлайн-инструменты могут содержать умственные упражнения, активирующие нейронные схемы, улучшают когнитивные функции, уменьшают беспокойство, увеличивают спокойный сон, и предлагают другие преимущества для здоровья мозга. Дальнейшие исследования должны прояснить лежащие в основе механизмы и причинно-следственные связи между использованием технологий и здоровьем мозга, с сосредоточить внимание как на положительном, так и на отрицательном влиянии использования цифровых технологий.

Благодарности

Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе владеет патентом США (6 274 119) под названием «Методы маркировки β-амилоидных бляшек и нейрофибриллярных клубков», по лицензии ООО «Церемарк Фарма». Доктор Смолл является одним из изобретателей и соучредителем ООО «Серемарк Фарма». Доктор Смолл также сообщает, что работал советником и / или получив гонорары за лекции от AARP, Acadia, Avanir, Genentech, Handok, Herbalife, Medscape, RB Health, Roche, Theravalues ​​и WebMD, получив фонды исследований от The Wonderful Company.Частично поддержано Парлоу-Соломоном Профессор по проблемам старения

Как современные технологии влияют на человеческое развитие?

  1. Дом
  2. Магистерские программы онлайн
  3. Магистр психологии развития
  4. Как современные технологии влияют на человеческое развитие?
Ресурсные статьи //

Интернет и цифровые технологии могут влиять на наше физическое и психологическое развитие в большей степени, чем мы ожидали.

За последние несколько десятилетий технологии прогрессировали ошеломляющими темпами.Смартфоны, Интернет, облачные вычисления и сотни других изобретений меняют все аспекты нашей жизни. Пострадали коммуникации, бизнес, правительство, путешествия, сбор средств и даже сельское хозяйство. Но как насчет нашего мозга? Меняют ли нас изнутри все эти новые технологии? Так думают многие, в том числе профессионалы-психологи.

As Psychology Today говорит: «Нет… почти никаких сомнений в том, что все новые технологии, во главе с Интернетом и цифровыми технологиями, формируют наш образ мышления очевидным и тонким, преднамеренным и непреднамеренным, выгодным и вредным.* Хотя исследования в этой области все еще находятся в зачаточном состоянии и нет научно согласованных выводов, есть несколько областей, в которых современные цифровые технологии, безусловно, влияют на то, как мы взаимодействуем с миром и на то, как развивается мозг наших детей. Эти области включают:

Внимание

Факты свидетельствуют о том, что использование Интернета и мобильных технологий сокращает объем нашего внимания. Одно недавнее исследование показало, что наша средняя продолжительность концентрации внимания уменьшилась на 4 секунды с 12 до 8, что меньше, чем у золотой рыбки.† Одной из возможных причин этого уменьшения является значительное увеличение возможностей отвлечения внимания. Когда у всех в карманах есть компьютеры, которые позволяют нам играть в игры, слушать музыку и общаться с друзьями, когда мы хотим, почему мы должны терпеть скуку? Конечно, такое сокращение концентрации внимания, вероятно, имеет свои последствия. Сколько раз мы пропускаем важные разговоры или моменты, происходящие вокруг нас, потому что мы загипнотизированы нашими электронными устройствами?

Принятие решений

Вам необходимо купить новую машину.Что вы делаете в первую очередь? Если вы похожи на миллионы других, вы выходите в Интернет, чтобы проводить исследования. Фактически, независимо от того, какое решение вам нужно принять — пытаетесь ли вы выяснить, где пообедать или как лучше всего начать новую карьеру, — вы можете обратиться за советом к Интернету. Это означает, что мы, как вид, больше не должны так сильно полагаться на инстинкт, а вместо этого можем собирать факты и знания, чтобы принимать обоснованные решения.

Здание взаимоотношений

К 2020 г. 2.Ожидается, что 9 миллиардов человек будут пользоваться социальными сетями. ‡ Добавьте к этому личные сообщения, отправляемые как с помощью традиционных текстовых SMS-сообщений, так и приложений для обмена сообщениями, и мы радикально меняем способ построения и поддержания отношений. Но хорошо это или плохо? Если мы ужинаем с друзьями и одновременно пишем текстовое сообщение члену семьи в Калифорнии и пишем в Твиттере знакомым о событии в Японии, полностью ли мы вовлечены в какие-либо из этих отношений? Опять же, разве невозможность оставаться на связи с друзьями и семьей по всему миру поддерживает отношения, которые в противном случае могли бы испортиться? Почти 70% американцев считают, что Интернет полезен для наших отношений, § но еще предстоит выяснить, разовьют ли дети, которые растут со смартфонами, те виды межличностных навыков и навыков построения отношений, которые им необходимы для установления глубоких и значимых отношений, или если наш вид станет изолированным от близких личных контактов и будет испытывать дискомфорт от них.

Память

Интернет дает нам доступ к огромному количеству информации; Кроме того, наши персональные компьютеры могут хранить каждый список покупок и случайные мысли, которые у нас есть, позволяя нам получить доступ к информации, когда она нам понадобится позже. Новое исследование показало, что этот «повсеместный доступ к информации не только изменил то, что мы помним; это изменило то, как мы запоминаем ». ** Наша зависимость от Интернета уменьшила нашу способность легко сохранять факты. Однако, похоже, мы улучшаем нашу способность запоминать, где и как искать информацию.Например, теперь у нас больше шансов запомнить, в какой папке мы хранили информацию, чем запоминать саму информацию. Точно так же, когда мы сталкиваемся с вопросом о факте, мы с большей вероятностью запомним поисковые запросы, которые помогли нам найти ответы на аналогичные вопросы, чем вспомнить сам факт **.

Как узнать больше о влиянии технологий на психологическое развитие?

Если вам интересно, как технологии могут изменить наш мозг, вам следует подумать о получении онлайн-степени по психологии, в частности, магистра психологии развития.Многочисленные онлайн-университеты предлагают степени по психологии, что позволяет вам получать степень, продолжая работать на своей нынешней работе.

Онлайн-диплом по психологии может быть особенно полезен, если вы хотите вывести свою психологическую карьеру на новый уровень. Вариантов карьеры MS в области психологии развития довольно много, так как вы можете использовать степень в государственных, частных и некоммерческих учреждениях. Вы также можете использовать степень магистра психологии как трамплин для получения докторской степени в области психологии развития.

Когда вы получите онлайн-степень магистра в области психологии развития, вы сможете расширить свои знания и возможности карьерного роста. Это отличный способ помочь себе продвинуться вперед.

Университет Уолдена — это аккредитованное учреждение, предлагающее онлайн-программы на получение степени в удобном и гибком формате, подходящем для вашей напряженной жизни.

* Дж. Тейлор, «Как технологии меняют образ мышления и ориентации детей», Psychology Today, в Интернете по адресу www.psychologytoday.com/blog/the-power-prime/201212/how-technology-is-changing-the-way- дети думают и сосредотачиваются.

† К. Макспадден, теперь у вас более короткий интервал внимания, чем у золотой рыбки, Time Health, в Интернете по адресу http://time.com/3858309/attention-spans-goldfish.

‡ Statista, Статистика и факты об использовании социальных сетей, в Интернете по адресу www.statista.com/topics/1164/social-networks.

§T. Risen, Is the Internet Bad for Society and Relationships ?, US News & World Report, в Интернете по адресу www.usnews.com/news/blogs/data-mine/2014/02/27/is-the-internet- плохо для общества и отношений.

** Дж. Милфред, Google портит вашу память? Наука памяти в эпоху цифровых технологий, Yale Scientific, в Интернете по адресу www.yalescientific.org/2013/05/is-google-ruining-your-memory-the-science-of-memory-in-the- Цифровой век.

Университет Уолдена аккредитован Комиссией по высшему образованию, www.hlcommission.org.

Поведенческая информатика: повестка дня для объединения моделирования поведения человека и системы | Информатика и информатика, ориентированные на человека

  • 1.

    Пул Д., Макворт А. (2010) Искусственный интеллект: основы вычислительных агентов. Издательство Кембриджского университета, Кембридж

    Книга МАТЕМАТИКА Google ученый

  • 2.

    Роджерс Ю., Шарп Х., Прис Дж. (2011) Дизайн взаимодействия: помимо взаимодействия человека и компьютера, 3-е изд. Уайли, Нью-Йорк

    Google ученый

  • 3.

    Jøsang A, Ismail R, Boyd C (2007) Обзор систем доверия и репутации для предоставления онлайн-услуг.Decis Support Syst 43 (2): 618–644. https://doi.org/10.1016/j.dss.2005.05.019

    Артикул Google ученый

  • 4.

    Пиньоль И., Сабатер-Мир Дж. (2013) Модели вычислительного доверия и репутации для открытых многоагентных систем: обзор. Artif Intell Rev 40 (1): 1-25. https://doi.org/10.1007/s10462-011-9277-z

    Артикул Google ученый

  • 5.

    Veruggio G, Operto F (2008) Робоэтика: социальные и этические последствия робототехники. В: Siciliano B, Khatib O (eds) Справочник по робототехнике. Springer, Berlin, стр. 1499–1524. https://doi.org/10.1007/978-3-540-30301-5_65

    Глава Google ученый

  • 6.

    Tzafestas SG (2016) Робоэтика: обзор навигации. Интеллектуальные системы, управление и автоматизация: наука и техника, том 79, Springer, Берлин.https://doi.org/10.1007/978-3-319-21714-7

    Google ученый

  • 7.

    Эллисон С. (2007) Дизайн и анализ церемонии. Cryptol ePrint Archiv Rep 2007: 399

    Google ученый

  • 8.

    Радке К., Бойд С., Ньето Дж.М.Г., Бреретон М. (2011) Анализ церемонии: сильные и слабые стороны. Сообщить. Безопасность и конфиденциальность. IFIP AICT, vol. 354. Springer, Berlin, pp. 104–115

    Google ученый

  • 9.

    Йи КП (2002) Дизайн взаимодействия с пользователем для защищенных систем. Информационная и коммуникационная безопасность. LNCS, vol 2513. Springer, Berlin, pp 278–290. https://doi.org/10.1007/3-540-36159-6_24

    Google ученый

  • 10.

    Ruksenas R, Curzon P, Blandford A (2008) Моделирование и анализ когнитивных причин нарушений безопасности. Innov Syst Softw Eng 4 (2): 143–160

    Статья Google ученый

  • 11.

    Адамс А., Сассе М.А. (1999) Пользователи — не враги. Commun ACM 42 (12): 40–46

    Статья Google ученый

  • 12.

    West R (2008) Психология безопасности. Commun ACM 51 (4): 34–40

    Статья Google ученый

  • 13.

    Lee JK, Moon SY, Park JH (2016) Hb-dipm: модель обнаружения вредоносных программ и предотвращения вторжений на основе анализа поведения человека в Интернете будущего.J Inf Process Syst 12 (3): 489–501

    Google ученый

  • 14.

    Hong J (2012) Состояние фишинговых атак. Коммуна ACM 55 (1): 74–81. https://doi.org/10.1145/2063176.2063197

    Артикул Google ученый

  • 15.

    Фетте И., Садех Н., Томашич А. (2007) Обучение обнаружению фишинговых писем. В: Материалы 16-й международной конференции по всемирной паутине.WWW ’07. ACM, Нью-Йорк, стр. 649–656. https://doi.org/10.1145/1242572.1242660

  • 16.

    Abu-Nimeh S, Nappa D, Wang X, Nair S (2007) Сравнение методов машинного обучения для обнаружения фишинга. В: Материалы 2-го ежегодного саммита исследователей eCrime. eCrime ’07. ACM, стр. 60–69. https://doi.org/10.1145/1299015.1299021

  • 17.

    Egelman S, Cranor LF, Hong J (2008) Вас предупредили: эмпирическое исследование эффективности предупреждений о фишинге в веб-браузере.В: Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах. CHI ’08. ACM, Нью-Йорк, стр. 1065–1074. https://doi.org/10.1145/1357054.1357219

  • 18.

    Кумарагуру П., Шенг С., Аккисти А., Кранор Л.Ф., Хонг Дж. (2010) Обучение Джонни не поддаваться фишингу. ACM Trans Internet Technol 10 (2): 7–1731. https://doi.org/10.1145/1754393.1754396

    Артикул Google ученый

  • 19.

    Augusto JC, Huch M, Kameas A, Maitland J, McCullagh P, Roberts J, Sixsmith A, Wichert R (2012) Справочник по окружающему вспомогательному образу жизни. IOS Press, Амстердам

    Google ученый

  • 20.

    Браш, А.Дж., Ли, Б., Махаджан, Р., Агарвал, С., Саройу, С., Диксон, Ч .: Домашняя автоматизация в дикой природе: проблемы и возможности. В: СИГЧИ, стр. 2115–2124. ACM, (2011). https://doi.org/10.1145/1978942.1979249

  • 21.

    Йохансен К., Педерсен Т., Йосанг А. (2016) К поведенческой информатике. В: 10-я Международная конференция IFIP WG 11.11 по доверительному управлению (IFIPTM). IFIP AICT: достижения в области информационных и коммуникационных технологий, т. 473. Springer, Berlin, стр. 154–163. https://doi.org/10.1007/978-3-319-41354-9_12

  • 22.

    Саймон Х.А. (1979) Рациональное принятие решений в коммерческих организациях. Am Econ Rev 69 (4): 493–513

    Google ученый

  • 23.

    Саймон Х.А. (1983) Разум в человеческих делах. Stanford University Press, Пало-Альто

    Google ученый

  • 24.

    Саймон Х.А. (1997) Модели ограниченной рациональности: эмпирически обоснованная экономическая причина. MIT Press, Кембридж

    Google ученый

  • 25.

    Thaler RH, Sunstein CR (2008) Nudge: улучшение решений относительно здоровья, богатства и счастья. Издательство Йельского университета, Нью-Хейвен

    Google ученый

  • 26.

    Канеман Д., Талер Р. (2006) Аномалии: максимизация полезности и опытная полезность. J Econ Persp 20 (1): 221–234. https://doi.org/10.1257/089533006776526076

    Артикул Google ученый

  • 27.

    Гилович Т., Гриффин Д., Канеман Д. (2002) Эвристика и предубеждения: психология интуитивного суждения. Издательство Кембриджского университета, Кембридж

    Книга Google ученый

  • 28.

    Тверски А., Канеман Д. (1974) Суждение в условиях неопределенности: эвристика и предвзятость. Science 185 (4157): 1124–1131

    Статья Google ученый

  • 29.

    Канеман Д. (2003) Взгляд на суждение и выбор: отображение ограниченной рациональности. Am Psychol 58: 697–720

    Статья Google ученый

  • 30.

    (2003) Поведенческая теория игр: эксперименты в стратегическом взаимодействии.Princeton University Press, Princeton

    MATH Google ученый

  • 31.

    Гэрлинг Т., Эттема Д., Фриман М. (2014) Справочник по устойчивому путешествию. Springer, Берлин

    Забронировать Google ученый

  • 32.

    Педерсен Т., Фриман М., Кристенссон П. (2011) Эффективное прогнозирование: прогнозирование и удовлетворение общественным транспортом. J Appl Soc Psychol 41 (8): 1926–1946.https://doi.org/10.1111/j.1559-1816.2011.00789.x

    Артикул Google ученый

  • 33.

    Белла Г., Коулс-Кемп Л. (2012) Многослойный анализ церемоний обеспечения безопасности. Информационная безопасность и конфиденциальность. IFIP AICT, vol 376. Springer, Berlin, pp. 273–286

    Google ученый

  • 34.

    Долев Д., Яо А.С. (1983) О безопасности протоколов с открытым ключом. IEEE Trans Inf Theory 29 (2): 198–207.https://doi.org/10.1109/TIT.1983.1056650

    MathSciNet Статья МАТЕМАТИКА Google ученый

  • 35.

    Абади М. (2001) Мобильные ценности, новые имена и безопасное общение. В: Hankin C, Schmidt D et al (eds) POPL. ACM, New York, pp 104–115

    Google ученый

  • 36.

    Abadi M, Blanchet B, Fournet C (2016) Прикладное исчисление Пи: мобильные значения, новые имена и безопасная связь.J ACM 65: 1

    MathSciNet Статья Google ученый

  • 37.

    Семанчик Р. (2007) Основные свойства модели персоны. Comput Inf 26 (2): 105–121

    MATH Google ученый

  • 38.

    Болтон М., Басс Э., Симиничану Р. (2013) Использование формальной проверки для оценки взаимодействия между человеком и автоматизацией: обзор. IEEE Trans Syst Man Cyb 43 (3): 488–503. https://doi.org/10.1109 / TSMCA.2012.2210406

    Артикул Google ученый

  • 39.

    Bevan N (2001) Международные стандарты HCI и удобства использования. Int J Hum Comput Studies 55 (4): 533–552. https://doi.org/10.1006/ijhc.2001.0483

    Артикул МАТЕМАТИКА Google ученый

  • 40.

    Johansen C, Jøsang A (2014) Вероятностное моделирование людей на церемониях обеспечения безопасности.В: Aldini A, Martinelli F, Suri N (eds) Семинар по количественным аспектам обеспечения безопасности (QASA). LNCS, vol. 8872. Springer, Berlin, pp. 277–292. https://doi.org/10.1007/978-3-319-17016-9_18

    Google ученый

  • 41.

    Ньюэлл А., Кард С.К. (1985) Перспективы психологической науки во взаимодействии человека и компьютера. Hum Comput Interact 1 (3): 209–242. https://doi.org/10.1207/s15327051hci0103_1

    Артикул Google ученый

  • 42.

    Харрисон М., Тимблби Х (редакторы) (1990) Формальные методы взаимодействия человека с компьютером. Cambridge Univ Press, Кембридж

    MATH Google ученый

  • 43.

    Кэрролл Дж. М. (2003) HCI-модели, теории и основы: к мультидисциплинарной науке. Морган Кауфманн. Эльзевир, Амстердам

    Google ученый

  • 44.

    Оливер Р.Л. (2010) Удовлетворенность: поведенческий взгляд на потребителя.M.E, Шарп, Нью-Йорк

    Google ученый

  • 45.

    Канеман Д. (2000) Оценка моментов, прошлого и будущего. В: Канеман Д., Тверски a (ред.) Выбор, ценности и рамки. Издательство Кембриджского университета, Кембридж, стр. 693

    Google ученый

  • 46.

    Уилсон Т.Д., Гилберт Д.Т. (2003) Аффективное прогнозирование. Достижения экспериментальной социальной психологии, том 35, Academic Press, Cambridge, pp. 345–411.https://doi.org/10.1016/S0065-2601(03)01006-2

    Google ученый

  • 47.

    Сломан С.А. (2002) Две системы рассуждений. В: Гилович Т., Гриффин Д., Канеман Д. (ред.) Эвристика и предубеждения. Cambridge University Press, Cambridge, pp 379–396

    Chapter Google ученый

  • 48.

    Чалдини Р.Б. (2001) Наука убеждения. Scientific American.Springer, Берлин

    Google ученый

  • 49.

    Butterworth R, Blandford A, Duke DJ (2000) Демонстрация когнитивной достоверности спецификаций интерактивных систем. Формальное вычисление Asp 12 (4): 237–259. https://doi.org/10.1007/s001650070021

    Артикул МАТЕМАТИКА Google ученый

  • 50.

    Curzon P, Ruksenas R, Blandford A (2007) Подход к формальной проверке взаимодействия человека и компьютера.Формальное вычисление Asp 19 (4): 513–550. https://doi.org/10.1007/s00165-007-0035-6

    Артикул МАТЕМАТИКА Google ученый

  • 51.

    Ruksenas R, Back J, Curzon P, Blandford A (2009) Моделирование значимости и когнитивной нагрузки на основе проверки. Формальное вычисление Asp 21 (6): 541–569. https://doi.org/10.1007/s00165-008-0102-7

    Артикул МАТЕМАТИКА Google ученый

  • 52.

    Ньюэлл А. (1990) Единые теории познания. Издательство Гарвардского университета, Кембридж

    Google ученый

  • 53.

    Hollnagel E, Woods DD (2005) Совместные когнитивные системы: основы инженерии когнитивных систем. CRC Press, Boca Raton

    Книга Google ученый

  • 54.

    Buehler R, McFarland C (2001) Смещение интенсивности в аффективном прогнозировании: роль временного фокуса.Personal Soc Psychol Bull 27 (11): 1480–1493

    Статья Google ученый

  • 55.

    Manna Z, Pnueli A (1992) Временная логика реактивных и параллельных систем: спецификация. Springer, Берлин

    Забронировать МАТЕМАТИКА Google ученый

  • 56.

    Stirling C (2001) Модальные и временные свойства процессов. Springer, Берлин

    Забронировать МАТЕМАТИКА Google ученый

  • 57.

    Baier C, Katoen JP (2008) Принципы проверки моделей. MIT Press, Кембридж

    MATH Google ученый

  • 58.

    Робинсон MD, Clore GL (2002) Эпизодические и семантические знания в эмоциональном самоотчете. J Personal Soc Psychol 83 (1): 198–215

    Статья Google ученый

  • 59.

    Harel D, Tiuryn ​​J, Kozen D (2000) Динамическая логика. MIT Press, Кембридж

    MATH Google ученый

  • 60.

    Beckert B, Hähnle R, Schmitt PH (2007) Верификация объектно-ориентированного программного обеспечения: ключевой подход. Springer, Берлин

    MATH Google ученый

  • 61.

    Конвей М.А. (1997) Когнитивные модели памяти. MIT Press, Кембридж

    Google ученый

  • 62.

    Neath I, Surprenant AM (2003) Человеческая память: введение в исследования, данные и теорию, 2-е изд. Томсон / Уодсворт, Белмонт

    Google ученый

  • 63.

    Бирн MD, Bovair S (1997) Модель рабочей памяти общей процедурной ошибки. Cogn Sci 21 (1): 31–61. https://doi.org/10.1207/s15516709cog2101_2

    Артикул Google ученый

  • 64.

    Oberauer K, Kliegl R (2006) Формальная модель ограничения емкости рабочей памяти. J Memory Lang 55 (4): 601–626. https://doi.org/10.1016/j.jml.2006.08.009

    Артикул Google ученый

  • 65.

    Ван И (2013) Когнитивная информатика для выявления человеческого познания: манипуляции знаниями в естественном интеллекте. IGI Global, Hershey

    Забронировать Google ученый

  • 66.

    Фэджин Р., Халперн Дж.Й., Моисей Ю., Варди М.Ю. (1995) Рассуждения о знании. MIT Press, Кембридж

    MATH Google ученый

  • 67.

    Балтаг А., Мосс Л.С. (2004) Логика для эпистемических программ.Synthese 139 (2): 165–224

    MathSciNet Статья МАТЕМАТИКА Google ученый

  • 68.

    Уилсон Т.Д., Уитли Т., Мейерс Дж. М., Гилберт Д. Т., Аксом Д. (2000) Фокусизм: источник систематической ошибки в аффективном прогнозировании. J Person Soc Psychol 78 (5): 821–836

    Статья Google ученый

  • 69.

    Droste M, Kuich W, Vogler H (2009) Справочник по взвешенным автоматам. Springer, Берлин

    Забронировать МАТЕМАТИКА Google ученый

  • 70.

    Квятковска М.З. (2007) Количественная проверка: модели, методы и инструменты. В кн .: Основы программной инженерии ACM SIGSOFT. ACM, стр. 449–458. https://doi.org/10.1145/1287624.1287688

  • 71.

    Ruksenas R, Curzon P, Back J, Blandford A (2007) Формальное моделирование когнитивной интерпретации. В: 13-й Международный семинар по проектированию, спецификации и верификации интерактивных систем (DSVIS’06). LNCS, т. 4323. Springer, Berlin, pp. 123–136

  • 72.

    Jøsang A (2001) Логика неопределенных вероятностей. Int J Uncertain Fuzziness Knowl Based Syst 9 (3): 279–311. https://doi.org/10.1142/S0218488501000831

    MathSciNet Статья МАТЕМАТИКА Google ученый

  • 73.

    Педерсен Т., Кристенссон П., Фриман М. (2012) Противодействие иллюзии фокусировки: эффекты расфокусировки на пользователей автомобилей предсказали удовлетворенность общественным транспортом. J Environ Psychol 32 (1): 30–36.https://doi.org/10.1016/j.jenvp.2011.10.004

    Артикул Google ученый

  • 74.

    Павлович Д., Мидоуз С. (2011) Процедуры акторной сети: моделирование многофакторной аутентификации, сопряжение устройств, социальные взаимодействия. arXiv.org

  • 75.

    Питерс В. (2011) Представление людей в моделях безопасности системы: подход актор-сеть. J Wirel Mobile Netw Ubiquitous Comput Dependable Appl 2 (1): 75–92

    Google ученый

  • 76.

    Prisacariu C (2014) Сетевые процедуры актера как пси-исчисления для церемоний безопасности. В: Международный семинар по графическим моделям безопасности. Электронные труды по теоретической информатике, т. 148. Открытая издательская ассоциация. С. 63–77. https://doi.org/10.4204/EPTCS.148.5

  • 77.

    Латур Б. (2005) Повторная сборка социального — введение в теорию акторов-сетей. Oxford Univ Press, Oxford

    Google ученый

  • 78.

    Harel D (1987) Statecharts: визуальный формализм для сложных систем. Программа Sci Comput 8 (3): 231–274

    MathSciNet Статья МАТЕМАТИКА Google ученый

  • 79.

    Harel D, Naamad A (1996) Семантика statemate диаграмм состояний. ACM TOSEM 5 (4): 293–333

    Статья Google ученый

  • 80.

    Harel D, Marelly R (2003) Давай, давай поиграем: программирование на основе сценариев с использованием LSC и движка воспроизведения, том 1.Springer, Берлин

    Забронировать Google ученый

  • 81.

    Wickens CD, Hollands JG, Banbury S, Parasuraman R (2015) Инженерная психология и человеческая деятельность, 4-е изд. Тейлор и Фрэнсис, Ротледж

    Google ученый

  • 82.

    Salvendy G (2012) Справочник по человеческому фактору и эргономике. Уайли, Нью-Джерси

    Бронировать Google ученый

  • 83.

    Кирван Б., Эйнсворт Л.К. (1992) Руководство по анализу задач: рабочая группа по анализу задач. Тейлор и Фрэнсис, Ротледж

    Книга Google ученый

  • 84.

    Crandall B, Klein GA, Hoffman RR (2006) Рабочие умы: практическое руководство по анализу когнитивных задач. MIT Press, Кембридж

    Google ученый

  • 85.

    Paterno F, Mancini C, Meniconi S (1997) In: Howard S, Hammond J, Lindgaard G (eds) ConcurTaskTrees: схематическая нотация для определения моделей задач.Спрингер, Бостон, стр. 362–369. https://doi.org/10.1007/978-0-387-35175-9_58

  • 86.

    Nóbrega L, Nunes NJ, Coelho H (2006) Отображение параллельных деревьев в uml 2.0. В: Gilroy SW, Harrison MD (eds) Интерактивные системы. Дизайн, спецификация и проверка. Springer, Berlin, pp. 237–248

    Глава Google ученый

  • 87.

    Митчелл К.М., Миллер Р.А. (1986) Модель дискретного управления операторской функцией: методология проектирования отображения информации.IEEE Trans Syst Man Cybernet 16 (3): 343–357

    Статья Google ученый

  • 88.

    Bolton ML, Siminiceanu RI, Bass EJ (2011) Системный подход к проверке модели взаимодействия человека и автоматизации с использованием аналитических моделей задач. IEEE Trans Syst Man Cybern Часть A Syst Hum 41 (5): 961–976. https://doi.org/10.1109/TSMCA.2011.2109709

    Артикул Google ученый

  • 89.

    Bolton ML, Bass EJ (2010) Формальная проверка взаимодействия между человеком и автоматизацией как часть системной модели: ограничения и компромиссы. Innov Syst Softw Eng 6 (3): 219–231

    Статья Google ученый

  • 90.

    Pérez-Medina J-L, Dupuy-Chessa S, Front A (2007) Обзор инструментов конструирования на основе моделей для проектирования пользовательского интерфейса. В: Winckler M, Johnson H, Palanque P (eds) Модели задач и диаграммы для дизайна пользовательского интерфейса. Springer, Berlin, pp. 84–97.

    Глава Google ученый

  • 91.

    Ivory MY, Hearst MA (2001) Современные достижения в области автоматизации оценки удобства использования пользовательских интерфейсов. ACM Comput Surv 33 (4): 470–516

    Статья Google ученый

  • 92.

    Law EL-C, Van Schaik P (2010) Моделирование пользовательского опыта — повестка дня для исследований и практики. Interact comput 22 (5): 313–322

    Статья Google ученый

  • 93.

    Тернер Дж. К. (1991) Социальное влияние.Томсон Брукс / Коул Паблишинг Ко, Пасифик Гроув

    Google ученый

  • 94.

    Оманд Д. (2012) Обеспечение безопасности государства. C Hurst Publishers, Лондон

    Google ученый

  • Технологии и уязвимость человека

    На протяжении большей части последних 50 лет технологии знали свое место. Все мы много времени уделяли технологиям — мы ездили на работу, летали на самолетах, пользовались телефонами и компьютерами, а также готовили с помощью микроволновых печей.Но даже пять лет назад технология казалась внешней, слугой. В наши дни поражает не только повсеместность технологий, но и их интимность.

    В Интернете люди создают воображаемые личности в виртуальных мирах и часами разыгрывают параллельные жизни. Дети связываются с искусственными домашними животными, которые просят их заботы и ласки. Новое поколение размышляет о жизни носимых компьютеров, считая естественным думать о своих очках как о мониторах, а о своих телах как о элементах киборга.Создатели фильма отражают нашу тревогу по поводу этих событий, как нынешних, так и неизбежных. В книге Вима Вендерса « До конца света » люди становятся зависимыми от технологии, которая показывает видеоизображения их снов. В The Matrix братья Вачовски рисуют будущее, в котором люди будут подключены к игре в виртуальной реальности. В книге Стивена Спилберга AI: Artificial Intelligence женщина борется со своими чувствами к Дэвиду, ребенку-роботу, которого запрограммировали любить ее.

    Сегодня мы еще не сталкиваемся с роботами-гуманоидами, которые требуют нашей привязанности, или с параллельными вселенными, такими же развитыми, как Матрица. Тем не менее, мы все больше озабочены виртуальными реальностями, которые мы сейчас переживаем. Люди в чатах стирают границы между своей жизнью онлайн и офлайн, и есть все признаки того, что в будущем появятся роботы, которые, кажется, выражают чувства и настроения. Что это будет значить для людей, если их главный ежедневный спутник — собака-робот? Или пациенту больницы, когда ее медработник построен в виде робота-медсестры? Как потребители, так и бизнесмены, мы должны более внимательно изучить психологическое воздействие технологий, которые мы используем сегодня, и инноваций, которые не за горами.

    Действительно, самые умные люди в области технологий уже этим занимаются. Массачусетский технологический институт и Калифорнийский технологический институт, поставщики значительной части интеллектуального капитала для сегодняшнего высокотехнологичного бизнеса, обращаются к исследованиям, в которых изучается, что технологии делают с по нас, а также что они делают для нас. Для дальнейшего изучения этих вопросов старший редактор HBR Дайан Л. Куту встретилась с Шерри Теркл, профессором Эбби Рокфеллер Маузе по программе «Наука, технологии и общество» Массачусетского технологического института.Тюркл считается одним из самых выдающихся ученых в области влияния технологий на личность человека.

    Мало кто настолько квалифицирован, как Теркл, чтобы понять, что происходит, когда разум встречается с машиной. По образованию социолог и психолог, она более 20 лет внимательно наблюдала за тем, как люди взаимодействуют с компьютерами и другими высокотехнологичными продуктами и относятся к ним. Автор двух новаторских книг об отношении людей к компьютерам — Второе Я: Компьютеры и человеческий дух и Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета — Теркл в настоящее время работает над третьей книгой, рабочее название Intimate Machines , в том, что она называет своей «вычислительной трилогией».У себя дома в Бостоне она говорила с Куту о психологической динамике между людьми и технологиями в эпоху, когда технологии все больше меняют определение того, что значит быть человеком.

    Вы находитесь на переднем крае исследований компьютеров и их влияния на общество. Что изменилось за последние несколько десятилетий?

    Чтобы заниматься информатикой в ​​1980 году, нужно было быть компьютерным ученым. Но если вы сейчас архитектор, вы занимаетесь вычислениями. Врачи занимаются вычислениями. Деловые люди, безусловно, занимаются вычислениями.В каком-то смысле мы все занимаемся вычислениями; это просто неизбежно. А это означает, что способность компьютера — с его дарами моделирования и визуализации — изменять наши привычки мышления распространяется по всей культуре.

    Моя последняя работа отражает эту трансформацию. Я переключил свое внимание с компьютерных ученых на строителей, дизайнеров, врачей, руководителей и на людей, в целом, в их повседневной жизни. Компьютерное программное обеспечение меняет то, как архитекторы думают о зданиях, хирурги — о телах, а руководители — о бизнесе.Это также меняет то, как учителя думают об обучении, и как их ученики думают об обучении. Во всех этих случаях задача состоит в том, чтобы глубоко понять личные эффекты технологии, чтобы сделать ее лучше служить нашим человеческим целям.

    Хорошим примером такой проблемы является то, как мы используем программное обеспечение для презентаций PowerPoint, которое изначально было разработано для бизнес-приложений, но которое стало одним из самых популярных образовательных программ. Мои собственные наблюдения за PowerPoint в классе оставили много положительных впечатлений.Как и в деловой среде, он помогает некоторым студентам более эффективно организовывать свои мысли и служит отличным устройством для заметок. Но как технология мышления для детей начальной школы, она имеет ограничения. Он не побуждает студентов начинать разговор — скорее, он побуждает их высказывать свои мысли. Он предназначен для того, чтобы придать авторитет ведущему, но дать третьекласснику или четверокласснику ощущение предполагаемого авторитета часто контрпродуктивно. Эстетика маркированного списка в PowerPoint нелегко поощряет компромисс между идеями, некоторые из которых беспорядочные и несформированные.Здесь есть возможность признать, что PowerPoint, как и многие другие вычислительные технологии, — это не просто инструмент, а вызывающий воспоминания объект, влияющий на наш образ мышления. Нам необходимо решить проблему использования компьютеров для разработки инструментов разума, которые будут поддерживать наиболее подходящие и стимулирующие разговоры, возможные в начальной и средней школе. Но простой импорт технологии, идеально подходящей для социологии совета директоров, не решает этой проблемы.

    Если такая простая технология, как PowerPoint, может вызвать такие сложные вопросы, как люди собираются справляться с действительно сложными проблемами, которые ждут нас в будущем, — вопросы, которые гораздо больше затрагивают суть того, что мы считаем своими конкретными правами и обязанностями как человеческие существа? Хотели бы мы, например, заменить человека роботом-няней? Робот-няня была бы более интерактивной и стимулирующей, чем телевизор, технология, которая сегодня служит заменой заботе для многих детей.Действительно, робот-няня может быть более интерактивным и стимулирующим, чем многие люди. Тем не менее, идея ребенка, связанного с роботом, который выступает в качестве компаньона, кажется пугающей.

    Мы плохо подготовлены к новому психологическому миру, который создаем. Мы создаем эмоционально сильные объекты; в то же время мы говорим о таких вещах, как «технология — это всего лишь инструмент», отрицающих силу наших творений как для нас как личностей, так и для нашей культуры. В Массачусетском технологическом институте я начал инициативу по технологиям и личности, в рамках которой мы изучаем способы, которыми технологии меняют нашу человеческую идентичность.Одно из наших текущих мероприятий, называемое семинаром по вызывающим воспоминаниям объектам, посвящено эмоциональной, познавательной и философской силе «объектов нашей жизни». Выступающие представляют предметы, часто технические, имеющие важное личное значение. Мы изучили ручные пишущие машинки, языки программирования, ручные насосы, электронную почту, велосипедные передачи, программное обеспечение, преобразовывающее цифровые изображения, персональных цифровых помощников — всегда уделяя внимание тому, что эти объекты значили в жизни людей. Общим для большинства этих объектов является то, что их дизайнеры рассматривали их как «просто инструменты», а пользователи воспринимают их как носителей смыслов и идей, даже как продолжение самих себя.

    Образ робота-няни вызывает вопрос: способен ли такой робот нас любить?

    Позвольте мне ответить на этот вопрос. В книге Спилберга AI ученые создают гуманоидного робота Дэвида, который запрограммирован на любовь. Дэвид выражает свою любовь женщине, которая усыновила его как своего ребенка. В обсуждениях, последовавших за выпуском фильма, акцент обычно делался на вопрос о том, можно ли разработать такого робота на самом деле . Было ли это осуществимо технически? И если бы это было возможно, сколько бы нам пришлось ждать этого? Таким образом, люди не обращали внимания на другой вопрос, который исторически способствовал нашему восхищению растущими возможностями компьютера.Вопрос не в том, что могут делать компьютеры или какими они будут в будущем, а в том, какими будут мы, . Нам нужно спросить не о том, смогут ли роботы любить нас, а, скорее, почему мы можем любить роботов.

    Кое-что уже понятно. Мы создаем роботов по нашему собственному образу, мы легко с ними связываемся, а затем становимся уязвимыми для эмоциональной силы этой связи. Когда я изучал детей и роботов, которые были запрограммированы так, чтобы смотреть в глаза и имитировать движения тела, реакция детей была поразительной: когда робот смотрел в глаза детям, следил за их взглядом и жестом указывал на них, они реагировали на робота, как если бы это было разумное и даже заботливое существо.В этом не было ничего удивительного; эволюция явно запрограммировала нас реагировать на существа, обладающие этими способностями, как если бы они были разумными. Но более удивительным было то, что дети так реагировали на очень простых роботов, таких как Ферби, маленькая игрушка в виде совы, которая научилась говорить «фурбиш» и играть с детьми в простые игры. Так, например, когда я задал вопрос: «Как вы думаете, Ферби жив?» дети отвечали не на том, что могут делать Ферби, а на том, что они думают о Ферби и как они могут относиться к ним.

    Интересно, что так называемая теория объектных отношений в психоанализе всегда касалась отношений, которые люди или объекты имеют друг с другом. Поэтому несколько иронично, что я сейчас пытаюсь использовать традицию психодинамических объектных отношений, чтобы писать об отношениях людей с объектами в повседневном смысле этого слова. Социальный критик Кристофер Лэш писал, что мы живем в «культуре нарциссизма». Классическая проблема нарцисса связана с одиночеством и страхом близости.С этой точки зрения, в компьютере мы создали очень мощный объект, объект, который предлагает иллюзию товарищества без требований близости, объект, который позволяет вам быть одиночкой, но никогда не быть одиноким. В этом смысле компьютеры добавляют новое измерение к мощи традиционного плюшевого мишки или защитного одеяла.

    Итак, чем именно роботизированные игрушки, которые вы описываете, отличаются от традиционных игрушек?

    Что ж, если ребенок играет с Тряпичной Энн, куклой Барби или игрушечным солдатиком, ребенок может использовать куклу, чтобы проработать все, что у него на уме.Иногда ребенку может понадобиться игрушечный солдатик для битвы; в другие дни ребенку может понадобиться кукла, чтобы она спокойно сидела и служила доверенным лицом. Иногда Барби бывает на чаепитии; в другие дни ее нужно наказать. Но даже относительно простые современные искусственные существа, такие как My Real Baby от Hasbro или робот-собака AIBO от Sony, создают впечатление, что у них есть собственные умы, собственные планы. Вы можете сказать, что у них есть своя собственная жизнь, психология и потребности.Действительно, по этой причине некоторые дети легко устают от роботов — они просто недостаточно гибки, чтобы приспособиться к детским фантазиям. Эти дети предпочитают играть ручными куклами и предпочтут простых роботов сложным. Дети часто отмечали, что они скучали по своим тамагочи [виртуальное домашнее животное около 1997 года, которое нужно было чистить, кормить, развлекать и дисциплинировать, чтобы расти], потому что, хотя их более современные игрушки-роботы были «умнее, Их тамагочи «нуждались» в них больше.

    Если мы можем относиться к машинам как к психологическим существам, несем ли мы перед ними моральную ответственность?

    Когда люди программируют компьютер, который развивает некоторый интеллект или социальную компетентность, они склонны чувствовать, как будто они его взрастили. И поэтому они часто чувствуют, что чем-то обязаны — верности, уважению. Даже когда робототехники признают, что им не удалось создать машину, обладающую сознанием, они все равно чувствуют, что не хотят, чтобы с их роботом плохо обращались или бросали в кучу пыли, как если бы это была просто машина.Некоторые владельцы роботов не хотят, чтобы их отключили бесцеремонно, без ритуального «спокойной ночи». Действительно, когда была возможность, люди хотели «похоронить» своих «мертвых» Тамагочи на онлайновых кладбищах Тамагочи. Итак, еще раз хочу перевернуть ваш вопрос. Вместо того, чтобы пытаться получить «правильный» ответ на вопрос о нашей моральной ответственности перед машинами, нам нужно установить границы, при которых наши машины начинают обладать теми компетенциями, которые позволяют им сдерживать наши эмоции.

    В этом отношении я нашел комментарий одной женщины об AIBO, собачьем роботе Sony, особенно поразительным с точки зрения того, что он может предвещать будущее взаимоотношений человека и машины: «[AIBO] лучше, чем настоящая собака … Он победил» т делать опасные вещи, и он не предаст вас … Кроме того, он не умрет внезапно и не заставит вас чувствовать себя очень грустно.«Возможности эмоционального взаимодействия с существами, которые не умрут, с потерей которых нам никогда не придется столкнуться, вызывают драматические вопросы. Вид детей и пожилых людей, обменивающихся нежностью с роботизированными домашними животными, воплощает философию в жизнь. В конце концов, вопрос не в том, полюбят ли дети своих игрушечных роботов больше, чем родителей, а в том, что будет означать любовь к самой себе?

    К каким реляционным технологиям может обратиться менеджер?

    Мы уже разработали машины, которые могут оценивать эмоциональное состояние человека.Так, например, аппарат может точно и неинвазивно измерить гальваническую реакцию кожи, температуру и степень расширения зрачка вице-президента компании. А затем он может сказать: «Мэри, ты очень напряжена сегодня утром. Для организации нехорошо, чтобы вы сейчас занимались X. Почему бы тебе не попробовать Y? » Это то, что мы увидим в деловом мире, потому что машины так хороши в измерении определенных типов эмоциональных состояний. Многие люди пытаются скрыть свои эмоции от других людей, но машины нелегко обмануть человеческим лицемерием.

    Так могут ли машины взять на себя определенные управленческие функции? Например, может быть, лучше быть уволенным роботом?

    Что ж, нам нужно провести линии между различными видами функций, и они не будут прямыми линиями. Нам нужно знать, какие бизнес-функции может лучше выполнять машина. Есть аспекты обучения, в которых машины преуспевают — например, предоставление информации, — но есть аспекты наставничества, которые касаются поощрения и создания отношений, поэтому вы можете захотеть, чтобы в этой роли был другой человек.Опять же, мы узнаем о себе, размышляя о том, где машины подходят, а где нет. Большинство людей не хотели бы, чтобы машина уведомляла их о смерти; Существует универсальное ощущение, что такой момент — это священное пространство, которое необходимо разделить с другим человеком, который понимает его значение. Точно так же некоторые люди утверждают, что если кто-то выстрелит, это проявит неуважение. Но другие утверждают, что это может позволить увольняемому работнику сохранить лицо.

    «Вы действительно такой, если у вас внутри сердце павиана, ваше лицо реконструировали лучшие пластические хирурги Бразилии, и вы принимаете Zoloft, чтобы дать вам конкурентное преимущество на работе?»


    В связи с этим интересно вспомнить, что в середине 1960-х годов компьютерный ученый Джозеф Вайценбаум написал программу ELIZA, которую «учили» говорить по-английски и «вести беседу», играя роль терапевта.Техника компьютера заключалась в основном в том, чтобы отражать то, что ему говорят клиенты. Таким образом, если пациент сказал: «У меня проблемы с девушкой», компьютерная программа может ответить: «Я понимаю, что у вас проблемы с девушкой». Студенты и коллеги Вайценбаума знали и понимали ограничения программы, и тем не менее многие из этих очень искушенных пользователей относились к ELIZA как к человеку. Полностью зная, что программа не может им сочувствовать, они доверились ей и захотели остаться с ней наедине.ELIZA не была сложной программой, но опыт людей с ней предвещал нечто важное. Хотя сегодня компьютерные программы не в большей степени способны понимать человеческие проблемы или сочувствовать им, чем 40 лет назад, отношение к разговору с машиной становится все более и более позитивным. Идея непредвзятого компьютера, конфиденциального «слуха» и информационного ресурса, кажется все более привлекательной. В самом деле, если люди обращаются к роботам, чтобы взять на себя роли, которые когда-то были исключительной прерогативой людей, я думаю, будет справедливо рассматривать это как критику нашего общества.Поэтому, когда я спрашиваю людей, почему им нравятся роботы-терапевты, я обнаруживаю, что это потому, что они видят в людях толкателей таблеток или потенциально оскорбительных. Когда я обнаруживаю симпатию к идее компьютерных судей, это обычно происходит потому, что люди опасаются, что человеческие судьи будут предвзяты по признаку пола, расы или класса. Понятно, что пройдет некоторое время, прежде чем люди скажут, что они предпочитают, чтобы их консультировали по вопросам работы или увольняли роботом, но это несложно для воображения.

    История людей, желающих провести время с ELIZA, подводит меня к тому, что некоторые называют «компьютерной зависимостью».«Вредно ли людям проводить слишком много времени за компьютером?

    Обычно страх зависимости возникает в связи с Интернетом. Изучая социальный опыт в Интернете, я обнаружил, что люди, которые проводят большую часть своей «жизни на экране», — это те, кто подходит к жизни в сети в духе саморефлексии. Они смотрят на то, что они делают со своим виртуальным «я», и спрашивают, что эти действия говорят об их желаниях, возможно, неудовлетворенных, а также об их потребности в социальных связях, возможно, незаполненных.Если мы заклеймим среду как «вызывающую привыкание» (и попытаемся строго контролировать ее, как если бы это был наркотик), мы не узнаем, как более широко развивать эту дисциплину саморефлексии. Фактически компьютер может служить своего рода зеркалом. Один 13-летний мальчик однажды сказал мне, что когда вы работаете с компьютером, «вы берете кусочек своего разума и вкладываете его в компьютерный мозг… и вы начинаете видеть себя по-другому». Ощущение компьютера как второго «я» усиливается в киберпространстве.

    Для некоторых людей киберпространство — это место, где можно разыграть неразрешенные конфликты, разыграть и переиграть личные трудности на новой и экзотической сцене.Для других это дает возможность работать над серьезными проблемами, использовать новые материалы «киберсоциальности» для поиска новых решений. Эти более позитивные эффекты идентичности вытекают из того факта, что для некоторых киберпространство обеспечивает то, что психолог Эрик Эриксон назвал бы «психосоциальным мораторием», центральным элементом в том, как Эриксон думал о развитии идентичности в подростковом возрасте. Сегодня идея о студенческих годах как о перерыве без последствий кажется другой эпохой. Но если наша культура больше не предлагает тайм-аут для подростков, то часто делают виртуальные сообщества.Это часть того, что делает их такими привлекательными. Время в киберпространстве меняет понятие моратория, потому что теперь он может существовать в постоянно доступном окне.

    Родитель, чей ребенок принимает героин, должен отстранить ребенка от наркотиков. Родитель, чей ребенок много времени проводит в Интернете, должен, прежде всего, интересоваться тем, что ребенок там делает. Указывает ли жизнь ребенка на экране на то, чего может не хватать в остальной части его или ее жизни? Размышляя о компьютерных привычках человека, более конструктивно думать об Интернете как о Роршахе, чем как о наркотике.В онлайновой жизни люди играют в игру идентичности, но это очень серьезная игра в идентичность.

    Нет ли риска, что мы начнем путать симуляцию с реальностью?

    Да, конечно, есть. Когда моей дочери было семь лет, я взял ее на отдых в Италию. Мы совершили прогулку на лодке по синему Средиземному морю. Она увидела в воде существо, взволнованно указала на него и сказала: «Смотри, мамочка, медуза. Это выглядит так реалистично ». Когда я рассказал об этом ученому-исследователю из Уолта Диснея, он ответил, описав реакцию посетителей Царства животных, новейшего тематического парка Диснея в Орландо, населенного «настоящими», то есть биологическими животными.Он сказал мне, что первые посетители парка выразили разочарование тем, что биологические животные недостаточно реалистичны. Они не демонстрировали реалистичного поведения более активных животных-роботов в Диснейленде, всего в нескольких милях от них. Какой здесь золотой стандарт? Для меня эта история — поучительная история. Это означает, что каким-то образом сущность крокодила превратилась не в настоящего живого крокодила, а в его симуляцию. В бизнесе возникает соблазн продать симуляцию, если люди этого ожидают.Но как далеко вы должны зайти в продаже симуляции, продвигая ее как подлинную?

    «Одна женщина, успешный журналист, описала опыт потери содержимого своего КПК:« Когда мой Palm разбился, это было похоже на смерть. Больше, чем я мог выдержать. Я сошла с ума ».


    Вы сказали, что компьютеры меняют то, как мы думаем о себе. Как так?

    Люди склонны определять, что особенного в человеке, сравнивая себя со своими «ближайшими соседями», поэтому, когда наши ближайшие соседи были домашними животными, люди были особенными из-за своего интеллекта.Когда компьютеры были примитивными машинами и их начали сравнивать с людьми, люди были лучше из-за своего превосходного интеллекта. По мере того, как компьютеры становились умнее, акцент сместился на душу и дух в человеческой машине. Когда Гэри Каспаров проиграл свой матч против шахматного компьютера IBM Deep Blue, он заявил, что, по крайней мере, он чувствует себя проигрышным. Другими словами, людей объявляли уникальными, потому что они были подлинно эмоциональными. Но когда роботы-кошки и собаки заявляют, что нуждаются в людях, которые заботятся о них, чтобы хорошо функционировать и процветать, они представляют себя так, как будто у них есть эмоции.Как следствие, для многих людей, с которыми я беседую, чувства начинают казаться менее особенными, менее человеческими. Я слышу, как люди начинают описывать людей и роботов так, как будто они каким-то образом разделяют эмоциональную жизнь.

    Если эмоции — это не то, что отличает нас от машин, тогда люди ищут то, что делает, и придумывают биологическое. Что делает людей особенными в этой новой среде, так это то, что мы являемся биологическими существами, а не механическими. Говоря языком детей, робот умен и может быть другом, но у него нет «настоящего сердца или крови».Взрослый человек, столкнувшийся с «аффективной» компьютерной программой, предназначенной для работы в качестве психотерапевта, говорит: «Зачем мне говорить о соперничестве братьев и сестер с тем, что никогда не было рождено?» Было бы слишком просто сказать, что наши чувства обесцениваются; Было бы ближе к цели сказать, что они больше не кажутся равными задаче создания достаточного расстояния между нами и роботами, которых мы создали по нашему образу. Наши тела, наша сексуальность, наша чувственность работают лучше.

    Конечно, определение людей с точки зрения биологии создает собственные проблемы.Во-первых, мы уже стираем различие между людьми и машинами, делая машины из биологических материалов и используя детали машин в человеческом теле. И мы относимся к нашим телам как к вещам — в наших исследованиях нашего генетического кода, в том, как мы имплантируем насосы и дефибрилляторы в нашу плоть, в оцифровке наших тел в образовательных, исследовательских и терапевтических целях. Вдобавок психофармаколог мог бы сказать: «Простите, сэр, но заметили ли вы, что принимаете десять психотропных препаратов, чтобы изменить свое умственное программирование?» Что касается нашей идентичности, нас сжимают во всех направлениях, поскольку новые технологии побуждают нас переосмыслить, что значит быть подлинно человечным.

    Недавняя карикатура New Yorker резюмировала эти недавние тревоги: двое взрослых сталкиваются с ребенком в стене солидарности, объясняя: «Мы не являемся ни программным обеспечением, ни оборудованием. Мы твои родители «. Этот рисунок напоминает мне заявление, которое однажды я взял у интервьюируемого о симуляции и аутентичности: «Имитационное мышление может быть мышлением, но смоделированное чувство никогда не может быть чувством. Симулированная любовь никогда не бывает любовью ». Чем больше мы манипулируем собой и чем больше наши артефакты стремятся занять почетное место рядом с нами как социальные и психологические равные, тем больше мы сталкиваемся с проблемой аутентичности.Подлинность становится для нас тем же, чем был секс для викторианцев — объектом угрозы и навязчивой идеи, табу и восхищения.

    Не могли бы вы подробнее рассказать об этом?

    Во многих интеллектуальных кругах понятия традиционной, унитарной идентичности давно изгнаны как устаревшие — идентичность изменчива и множественна. В некотором смысле опыт Интернета с его множеством окон и множеством идентичностей воплощает эту философию в жизнь. Но люди сложны, и с плавностью приходит поиск того, что кажется твердым.Наш опыт работы с современными технологиями заставляет задуматься об аутентичности новыми и неотложными способами. Вы действительно такой, если у вас внутри сердце павиана, ваше лицо реконструировали лучшие пластические хирурги Бразилии, и вы принимаете Zoloft, чтобы дать вам конкурентное преимущество на работе? Ясно, что идентичность становится податливой, когда стирается различие между реальным и искусственным. Лично мне кажется удивительным, как менее чем за одно поколение люди привыкли к идее давать своим детям риталин — не потому, что дети гиперактивны, а потому, что это повысит их успеваемость в школе.В любом случае, кто вы такие — ваше «я» без лекарств или «я» с риталином? Для многих людей стало несложным то, что их «я» — это их «я» с риталином или их «я» с добавлением интернет-соединения в качестве расширения разума. Как сказал один студент с носимым компьютером с круглосуточным выходом в Интернет: «Я становлюсь своим компьютером. Дело не только в том, что я помню людей или знаю больше. Я чувствую себя непобедимым, общительным, лучше подготовленным. Без этого я голый. С ним я стал лучше ».

    В нашей культуре технология превратилась из инструмента в протез и стала частью нашего киборга.И как культура, мы стали более комфортно относиться к этим более тесным связям благодаря нашим все более тесным связям с технологиями, которые мы позволили проникнуть в нашу личность и проникнуть в нее. Для большинства людей технологии не были столь экзотичны, как носимые компьютеры. Он прошел через такие банальные технологии, как Palm Pilot (который, конечно, если подумать, является носимым компьютером). На семинаре по вызывающим воспоминаниям объектам в Инициативе по технологиям и личности одна женщина, успешный журналист, описала опыт потери содержимого своего КПК: «Когда моя ладонь разбилась, это было похоже на смерть.Больше, чем я мог выдержать. Я сошла с ума ». Такие объекты являются интимными машинами, потому что мы воспринимаем их как продолжение себя.

    Считаете ли вы такую ​​зависимость опасной?

    Не обязательно. Дома престарелых в Японии все чаще используют роботов, которые дают старейшинам лекарства, измеряют их кровяное давление и служат в качестве компаньонов. Японцы привержены этой форме заботы о своих старших; некоторые говорят, что считают это более уважительным, чем привлечение иностранцев из разных культур.Когда я впервые услышал об этой тенденции к использованию робототехники для ухода за пожилыми людьми, я почувствовал беспокойство. Я опасался, что в нашей стране может возникнуть опасность того, что широкое использование робототехники будет использовано для обоснования социальной политики, которая не делает уход за пожилыми людьми приоритетным и не выделяет ресурсы, как время, так и деньги, чтобы иметь там людей. для пожилых людей. Тем не менее, я проводил полевые исследования с роботами для пожилых людей в местных домах престарелых. Мой проект состоит в том, чтобы представить простых роботизированных существ — например, роботов-собак и роботов-кукол — в домах престарелых и посмотреть, какие отношения у пожилых людей складываются с этими роботами.Конечно, если посмотреть на конкретные учреждения, семьи и отдельных лиц, вопрос о гуманном использовании робототехники для ухода за престарелыми на самом деле довольно сложен.

    Например, в одном доме престарелых медперсонал только что купил пять кукол-роботов на собственные средства. Медсестры делают это не для того, чтобы каждый пожилой человек мог пойти в свою комнату с младенцем-роботом. Они делают это, потому что это дает старейшинам возможность поговорить и поделиться друг с другом, использование роботов сообществом, которое было совершенно неожиданным, когда я начал проект, и что весьма многообещающе.

    Одна из целей моей работы — помочь дизайнерам, бизнесменам и потребителям учитывать человеческие цели при разработке и развертывании технологий, а затем выбирать, как сделать их частью повседневной жизни. Для меня аутентичность в отношениях — это человеческая цель. Таким образом, с этой точки зрения, тот факт, что наши родители, бабушки и дедушки могут сказать «я люблю тебя» роботу, который ответит «я люблю тебя» в ответ, не кажется мне полностью комфортным и вызывает повышение, как у меня Сказал, вопросы о том, какой подлинности мы требуем от нашей технологии.У нас не должно быть роботов, говорящих то, что они не могут «иметь в виду». Роботов не люблю. Они могут, своевременно напоминая о приеме лекарств или вызывая медсестру, проявлять заботу, соответствующую тому, что они собой представляют, но это не так просто. Старейшинам нравятся роботы, которые заботятся о них, и это может быть слишком неприятно, если робот не скажет слова «Я люблю тебя» в ответ старшему человеку, так же как я уже вижу, что это очень расстраивает, если робот не запрограммирован на произнесение имени пожилого человека.Это те вещи, которые нам нужно исследовать, чтобы заставить роботов служить нашим человеческим целям.

    Как мы можем в этом убедиться?

    Я надеюсь, что по мере того, как мы становимся более искушенными потребителями вычислительных технологий и понимаем, насколько они меняют наш взгляд на мир и качество наших отношений, мы станем более разборчивыми производителями и потребителями. Нам необходимо полностью обсудить человеческие цели и наши возможности в техническом проектировании, прежде чем технология станет широко доступной и стандартизированной.Позвольте привести пример. Во многих больницах есть роботы, которые помогают медицинским работникам поднимать пациентов. Роботов можно использовать, чтобы переворачивать парализованных или ослабленных пациентов в постель, мыть их, купать или предотвращать пролежни. По сути, они похожи на экзоскелет с гидравлическими рычагами, которые напрямую управляются подъемными движениями человека.

    Есть два взгляда на эту технологию. Его можно спроектировать, построить и продать таким образом, чтобы подчеркнуть его индивидуальность как механического «плавника».«При таком подходе его будут рассматривать как еще одну стерильную, бесчеловечную машину во все более холодной среде здравоохранения. В качестве альтернативы, мы можем сделать шаг назад и представить эту машину как технологическое продолжение тела одного человека, пытающегося заботиться о другом. С первого взгляда можно утверждать, что экзоскелет робота возникает между людьми, что исключает человеческий контакт. С другой стороны, эту машину можно спроектировать, построить и продать таким образом, чтобы подчеркнуть ее роль как продолжения человека, исполняющего любящую роль.

    Во время одного из семинаров в Инициативе по технологии и личности, на котором мы обсуждали эту роботизированную технологию, женщина, чья мать только что умерла, рассказала о том, как ей бы хотелось иметь такие роботы, которые помогли бы ей поднять мать. когда она была больна. Относительно небольшие изменения в том, как мы представляем наши технологии, могут иметь очень серьезные последствия для нашего опыта работы с ними. Являются ли роботы-манипуляторы промышленными «ластами» или продолжением прикосновений дочери?

    Влияет ли использование цифровых технологий на здоровье нашего мозга? Мы опросили 11 экспертов.

    Сейчас, когда многие из нас постоянно привязаны к цифровым технологиям через смартфоны, компьютеры, планшеты и даже часы, идет огромный эксперимент, на который мы точно не подписались.

    Такие компании, как Google, Facebook, Twitter, Apple, даже Vox (если быть полностью честными), соревнуются за наше внимание, и они делают это умно, зная, какие психологические кнопки заставляют нас возвращаться снова и снова. Сейчас американские дети получают смартфон к 10 годам.Это отвлекающее устройство они все время носят в карманах.

    Чем более приспособленными к экономии внимания мы становимся, тем больше мы опасаемся, что это может навредить нам. В Кремниевой долине нам говорят, что все больше родителей ограничивают время, проводимое детьми перед экраном, и даже записывают пункты об отсутствии экрана в свои контракты с нянями. Это заставляет задуматься: знают ли они то, чего не знаем мы?

    Если верно, что постоянные цифровые отвлечения меняют наши когнитивные функции к худшему — делая многих из нас более рассеянными, более склонными к провалам в памяти и более тревожными, — это означает, что мы переживаем глубокую трансформацию человеческого познания.Или может быть, мы слишком остро реагируем, как люди в прошлом, которые паниковали по поводу новых технологий, таких как печатный станок или радио?

    Чтобы выяснить это, мы решили спросить экспертов: как постоянное использование цифровых технологий влияет на здоровье нашего мозга?

    Ответы, как вы увидите, далеко не однозначны и даже не последовательны. Еще многое неизвестно о связи между использованием медиа и здоровьем мозга у взрослых и детей. Существующие данные о многозадачности и памяти, например, предполагают отрицательную корреляцию, но причинно-следственная связь все еще неуловима.Тем не менее, многие исследователи и эксперты по человеческому поведению, с которыми мы разговаривали, все еще обеспокоены тем, куда нас ведет постоянное использование цифровых технологий.

    «Все мы — пешки в грандиозном эксперименте, которым нужно манипулировать с помощью цифровых стимулов, на которые никто не дал явного согласия», — сказал нам Ричард Дэвидсон, нейробиолог из Университета Висконсина. Но каковы результаты эксперимента?

    Наши разговоры отредактированы для большей длины и ясности.

    У технологических компаний есть мощные и всеобъемлющие инструменты, позволяющие влиять на нашу психологию и использовать ее в качестве жертвы

    Ричард Дэвидсон, нейробиолог из Висконсинского университета в Мэдисоне и основатель и директор Center for Healthy Minds

    Больше всего меня беспокоит возрастающая отвлекаемость, дефицит национального внимания, от которого мы все страдаем, и вытекающие из этого последствия.

    Наше внимание привлекают устройства, а не добровольно регулируют. Мы похожи на моряка без руля в океане, которого толкают и толкают цифровые стимулы, которым мы подвержены, а не намеренное направление нашего собственного разума.

    Способность к произвольному регулированию внимания более развита у людей, чем у других видов. Как писал великий психолог Уильям Джеймс в 1890 году: «Способность снова и снова добровольно возвращать блуждающее внимание — это самый корень суждения, характера и воли.”

    Но мы теряем эту способность во всем мире. Мы все — пешки в грандиозном эксперименте, которым нужно манипулировать цифровыми стимулами, на которые никто не дал явного согласия. Это происходит незаметно.

    Это, на мой взгляд, подчеркивает необходимость тренировки ума с помощью медитации, чтобы нам не приходилось проверять телефон 80 раз в день.

    Кристофер Берр, философ когнитивных наук и научный сотрудник Оксфордского института Интернета

    Постоянное использование цифровых технологий позволяет интеллектуальным системам узнавать все больше и больше о наших психологических качествах с разной степенью достоверности или точности.Например, акселерометр нашего смартфона может использоваться для определения уровня стресса на работе, или автоматический анализ наших голосовых паттернов может определить, что мы в депрессии.

    Но меня беспокоит то, что пользователи редко получают полную информацию о том, что их данные могут быть использованы таким образом. Более того, компании, разрабатывающие все более разнообразные технологии «здоровья и благополучия», часто недостаточно учитывают риски вмешательства. Например, компании могут подталкивать пользователя к изменению режима сна, настроения или диетических предпочтений и причинять непреднамеренный вред.

    В медицинских учреждениях врач будет стараться избегать вмешательств, которые не вовлекают пациента в процесс принятия решений. Вместо этого врачи стараются уважать и поощрять самопонимание и самоопределение пациента. Нам нужно найти способы поддерживать эти отношения в области технологий здоровья и благополучия.

    Любой вывод или последующее вмешательство, направленное на изменение поведения пользователя, должно быть полностью прозрачным и, в идеале, тщательно проверяться комитетом по этике.Это поможет свести к минимуму вероятность непредвиденных последствий (например, повышенного стресса, беспокойства или даже риска поведенческой зависимости).

    Проведенное на данный момент исследование показывает взаимосвязь между бомбардировкой цифровых медиа и проблемами с мышлением. Но это далеко не окончательный результат.

    Энтони Вагнер, заведующий кафедрой психологии Стэнфордского университета

    Наука говорит нам, что существует отрицательная взаимосвязь между одновременным использованием большего количества носителей и объемом рабочей памяти.И мы знаем, что объем рабочей памяти коррелирует с пониманием языка, успеваемостью и целым рядом переменных результата, которые нас волнуют.

    Наука говорит нам, что существует отрицательная взаимосвязь, но наука не говорит нам, является ли поведение СМИ причиной изменения. Пока рано делать выводы. Ответ — мы понятия не имеем.

    Но если существует причинно-следственная связь, и мы трансформируем лежащие в ее основе когнитивные функциональные способности, это может иметь последствия для академической успеваемости или успеваемости.Хотелось бы это знать.

    Сфера должна идти в большую науку; нам нужно обратиться к действительно большому [количеству участников исследования]. Я бы воспринял первые исследования как предположение о взаимоотношениях, но теперь давайте займемся наукой, используя дизайн и силу, которые заставят нас поверить в то, что вещи могут быть более заслуживающими доверия с точки зрения результата, который все находят.

    Пол Мерфи, исследователь болезни Альцгеймера в отделе молекулярной и клеточной биохимии Университета Кентукки

    На развитие нейродегенеративных заболеваний уходят десятилетия, и для широкого использования электронных устройств, таких как смартфоны и т. Д.это все еще относительно недавняя вещь. Итак, страшный способ взглянуть на это состоит в том, что мы проводим рискованный эксперимент с некоторыми потенциально серьезными последствиями для общественного здравоохранения, и мы не узнаем в течение следующего десятилетия или около того, совершили ли мы какие-то ужасные ошибки.

    В некотором смысле это аналогично проблемам, которые мы имеем при изучении долгосрочного воздействия экранного времени на детей. Мы можем подозревать, что это может быть плохо, но мы все еще далеки от того, чтобы узнать это, и мы далеки от того, чтобы знать, какой вид воздействия является безопасным, а какой может быть опасным.

    Особое внимание уделяется тому, что технологии делают для молодых, развивающихся умов, и уделяется особое внимание исследованиям.

    Гэри Смолл, автор книги iBrain и директор Исследовательского центра памяти и старения Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе при Институте неврологии и поведения человека им. Семела

    Меня больше всего беспокоят молодые люди, чей мозг все еще развивается от рождения до подросткового возраста. Существует процесс, называемый обрезкой [процесс удаления поврежденных или деградированных нейронов для улучшения сетевых возможностей мозга].На это можно постоянно влиять с помощью технологий. У нас нет данных по этому поводу, но это, безусловно, может вызвать беспокойство.

    [Постоянное использование технологий] действительно влияет на здоровье нашего мозга. У него есть как положительные, так и отрицательные стороны. Обратной стороной является то, что когда люди используют его все время, это мешает их памяти, потому что они не обращают внимания на то, что происходит. Они отвлечены.

    Насколько мне известно, систематических исследований, посвященных этому вопросу, не проводилось. На это можно смотреть только косвенно.Итак, мы изучили частоту жалоб на память в зависимости от возраста. Вы обнаружите, что около 15 процентов молодых людей жалуются на свою память, что говорит о том, что, возможно, что-то происходит, например, что-то отвлекает.

    С положительной стороны, при использовании этих технологий есть определенные умственные задачи, которые тренируют наш мозг. Некоторые исследования показали, что некоторые видеоигры и приложения могут улучшить рабочую память, подвижный интеллект [решение проблем] и навыки многозадачности.

    Susanne Baumgartner, Центр исследований детей, подростков и средств массовой информации, Амстердамский университет

    Я изучаю потенциальное влияние использования социальных сетей и смартфонов на внимание и сон подростков.Меня особенно интересуют эффекты многозадачности средств массовой информации, то есть использование средств массовой информации во время других медийных мероприятий, выполнения домашних заданий или во время разговора. В настоящее время у большинства подростков есть собственные смартфоны, а значит, они получают доступ ко всем видам медиаконтента в любое время.

    В наших исследованиях мы обнаружили, что подростки [в Нидерландах], которые многозадачны в СМИ, чаще сообщают о большем количестве проблем со сном и проблемах с вниманием. У них также более низкая успеваемость.Однако это не обязательно означает, что причиной этого было использование СМИ.

    При рассмотрении проблем со сном мы обнаружили, что стресс, связанный с использованием социальных сетей, был лучшим индикатором проблем со сном, чем количество их использования. Это, по-видимому, указывает на то, что с проблемами сна связано не использование социальных сетей как таковое, а скорее то, чувствуют ли подростки стресс от их использования.

    Итак, в целом, я все еще немного сомневаюсь в том, что использование цифровых медиа пагубно сказывается на когнитивном развитии подростков.На данный момент нам нужно больше исследований, которые действительно изучают это влияние в долгосрочных исследованиях и с более точными измерениями (например, отслеживание поведения смартфона, а не просто опрос подростков об использовании ими средств массовой информации).

    И мы также не должны забывать о потенциальных положительных эффектах. Например, исследования, проведенные другими исследователями, показали, что определенные типы использования мультимедиа, такие как игра в видеоигры, могут быть полезны для когнитивных способностей.

    Элизабет Энгландер, директор и основатель Массачусетского центра снижения агрессии

    Одна из самых поразительных вещей, которые мы наблюдали в лаборатории, заключается в том, что подростки часто говорят нам, что почти все характеристики социальных сетей могут вызывать у них большее беспокойство.

    Если они видят, что делают их друзья, это может заставить их беспокоиться о том, что они не участвуют в этом. Если они не видят, что делают друзья, это тоже заставляет их беспокоиться — они беспокоятся о том, что их не бросят. Когда они не испытывают беспокойства, они используют социальные сети и активно общаются со своими друзьями в позитивном ключе. Но в других случаях кажется, что это усиливает тревогу.

    Поразительно. Это модель взаимодействия, в которой есть сильная система поощрений, которая, кажется, держит детей на эмоциональном узле.Одна девушка описала это как поводок.

    Что касается прямых доказательств [показывающих, что мобильные телефоны и социальные сети мешают человеческим связям лично], то их количество ограничено. Но подумайте: как люди общаются друг с другом? Они делают это с помощью социальных навыков. А как вы развиваете социальные навыки? Нам известен только один способ — через личное общение со сверстниками вашего возраста.

    Когда у вас есть общество, где другие вещи вытесняют личные социальные взаимодействия, разумно предположить, что они будут влиять на развитие социальных навыков.Кажется, это то, что мы сейчас наблюдаем.

    Нам нужно найти способ уравновесить риски, связанные с постоянно присутствующими цифровыми технологиями, и их выгоды

    Хизер Киркориан, доцент школы экологии человека в Университете Висконсина в Мэдисоне

    Ясно одно: влияние цифровых медиа частично зависит от того, как мы их используем.

    В случае младенцев и маленьких детей исследователи часто ссылаются на содержание и контекст . То есть влияние цифровых медиа на маленьких детей зависит от того, что дети делают и как эти действия структурированы взрослыми, которые находятся или не находятся в комнате.

    Например, мы можем сравнить видеочат с бабушкой и дедушкой, просмотр образовательного телешоу, жестокую видеоигру и приложение для рисования пальцами. Маленькие дети с наибольшей вероятностью получат пользу от цифровых медиа, когда контент будет интересным, образовательным и актуальным для их собственной жизни; когда они используют его вместе с другими — когда родители помогают детям понять, что они видят на экране, и связать это с тем, что они видят за кадром.И когда деятельность цифровых медиа уравновешена с закадровыми занятиями, такими как игры на улице, игры с игрушками, чтение книг с воспитателями и рекомендуемое количество сна.

    Итак, исследования подростков и взрослых не сильно отличаются. Например, влияние социальных сетей зависит от того, используем ли мы их для связи с близкими в течение дня и получения социальной поддержки, или сравниваем нашу жизнь с часто сильно отфильтрованной жизнью других и подвергаем себя издевательствам или другому негативному контенту.

    Точно так же влияние видеоигр на внимание зависит от типа игры, в которую играют, и от типа внимания, которое оценивается.

    Адам Газзейли, профессор неврологии Калифорнийского университета в Сан-Франциско и автор книги The Distracted Mind

    Я много писал о прямом влиянии цифровых технологий на эмоциональную регуляцию, внимание и стресс, которое обусловлено чрезмерным обращением к информации, быстрыми циклами вознаграждения и одновременным выполнением нескольких задач.Это, безусловно, поводы для беспокойства.

    Но лично я считаю одним из самых сложных аспектов нашей озабоченности цифровыми технологиями вытеснение, которое оно вызывает от природы, личное общение, физическая активность и тихие, сосредоточенные на себе моменты.

    Сейчас я нахожусь в поездке в Новую Зеландию с ограниченным знакомством с технологиями, так что я могу сосредоточиться на общении с друзьями, природой и своим собственным разумом. Сейчас я лучше, чем когда-либо, осознаю, насколько важны эти переживания для здоровья моего мозга.

    При этом я верю, что технологии могут предложить нам невероятную возможность улучшить наши познания и обогатить нашу жизнь. Разобраться в этом — наша следующая большая технологическая и человеческая задача.

    Пример для компаний, производящих менее вызывающие привыкание продукты

    Итан Цукерман, директор Центра гражданских СМИ Массачусетского технологического института

    С любой новой технологией всегда есть образец людей, говорящих: «Это вызывает привыкание и разрушает общество в том виде, в каком мы его знаем.«Часто в этих опасениях есть что-то реальное. Часто бывает и моральная паника.

    Один из способов почувствовать моральную панику — это то, что она, как правило, сосредоточена на наших детях или сексуальности. Поэтому, когда вы видите, как кто-то говорит, что у нас будет потерянное поколение или что Bluetooth побуждает молодежь заниматься сексом беспрецедентными темпами, это всегда указывает на моральную панику, а не на беспокойство по поводу реальных вещей.

    Насколько я могу судить, родительская культура в Кремниевой долине — это перформативное безумие.Я буду сигнализировать о добродетели сильнее, чем кто-либо другой. Я лучший родитель, чем вы, потому что я наложил на свою семью более безумные ограничения, чем вы. [Блокировка экранов] кажется очень совместимой с этим.

    Причина удовлетворения этих историй в том, что вы выходите из них с мыслью: «Какие придурки. Если они думают, что это нехорошо, почему они продолжают это делать? » Кроме того, есть такие люди, как Джарон Ланье, которые говорят: «Закройте социальные сети сейчас; это плохо для тебя. С другой стороны, это кажется безответственным: миллиарды людей не собираются отказываться от социальных сетей отчасти из-за того, что они стали важной коммуникационной технологией.Это суть их взаимодействия с миром. В наши дни это очень важно, чтобы много работать и отдыхать.

    Итак, я хочу сказать Ланье, чтобы она стала лучше. Мы не собираемся снова загонять этого джинна в бутылку. Там много всего хорошего. Никто всерьез не предлагает, чтобы мы все это выключили.

    Интересный вопрос: каковы настоящие проблемы и как их решать и улучшать? Как бы вы смягчили эти вредные последствия? Какие положительные эффекты мы хотим от этого?

    Нир Эйал, автор книги На крючке: как создавать продукты, формирующие привычку

    Технологии похожи на курение каннабиса.

    Девяносто процентов людей, которые курят каннабис, не становятся зависимыми. Но дело в том, что вы получите людей, злоупотребляющих продуктом; если он достаточно хорош и интересен, это обязательно произойдет. Решение состоит в том, что мы должны устранить вред — не саму технологию, а вред, который она наносит. Я хочу, чтобы компании искали наркоманов и помогали им.

    Многие компании производят вызывающие привыкание продукты — я гарантирую, что кто-то пристрастился к Vox. Хорошая новость в том, что эти компании знают, сколько вы используете их продукт.Поэтому, если бы они захотели, они могли бы просто посмотреть в свой журнал и сказать: «Послушайте, если вы используете продукт 30 часов в неделю, 40 часов в неделю, мы протянем руку и скажем:« Эй, мы можем вам помочь? умерить свое поведение? Вы демонстрируете поведенческий паттерн, соответствующий тому, кто, возможно, борется с зависимостью. Чем мы можем помочь? »

    И вы знаете, факт в том, что это действительно улучшит платформу. Это в их интересах. Я знаю, что некоторые из них над этим работают.


    У нас есть запрос

    В такие моменты, когда люди пытаются понять варианты и вакцины, а дети возвращаются в школу, многие торговые точки отключают свой платный доступ.Контент Vox всегда бесплатный, отчасти благодаря финансовой поддержке наших читателей. Мы освещаем пандемию Covid-19 более полутора лет. С самого начала нашей целью было внести ясность в хаос. Чтобы предоставить людям информацию, необходимую для обеспечения безопасности. И мы не останавливаемся.

    К нашему удовольствию, вы, наши читатели, помогли нам достичь нашей цели — добавить 2500 финансовых взносов в сентябре всего за 9 дней. Итак, мы ставим новую цель: добавить 4500 взносов к концу месяца.Поддержка читателей помогает обеспечить бесплатное покрытие и является важной частью нашей ресурсоемкой работы. Поможете ли вы нам достичь нашей цели, сделав взнос в Vox всего за 3 доллара?

    Влияние компьютеров на когнитивную психологию

  • 1.

    Бирмингем, Х. П. и Тейлор, Ф. В. Подход к проектированию систем непрерывного управления, управляемых человеком. Отчет морской исследовательской лаборатории 4333 , 7 апреля 1954 г.

  • 2.

    Aaranson & Grupsmith, неопубликованная рукопись.

  • Ааронсон Д. и Скарборо Х. Теории эффективности для кодирования предложений: некоторые количественные доказательства. Журнал экспериментальной психологии Восприятие и деятельность человека , 1976, 2 , 56–70.

    Артикул Google ученый

  • Черников Р., Бирмингем, Х. П., и Тейлор, Ф. В. Сравнение преследования и компенсирующего слежения в условиях оказания помощи и отсутствия помощи. Журнал экспериментальной психологии , 1955, 49 , 55–59.

    Артикул PubMed Google ученый

  • Каттинг, Дж. Э. Аспекты фонологического слияния. Журнал экспериментальной психологии Восприятие и деятельность человека , 1975, 104 , 105–120.

    Артикул Google ученый

  • Фейгенбаум, Э.А., и Фельдман, Дж. Компьютеры и мысль . Нью-Йорк: Макгроу-Хилл, 1963.

    Google ученый

  • Грин Б.Ф. Цифровые вычислительные машины в исследованиях . Нью-Йорк: Макгроу-Хилл, 1963.

    Google ученый

  • Холланд, Дж. Г., Скиннер, Б. Ф. Анализ поведения . Нью-Йорк: Макгроу-Хилл, 1961.

    Google ученый

  • Джулес, Б. Основы циклопического восприятия . Чикаго: Издательство Чикагского университета, 1971.

    Google ученый

  • Loftus, G., Mathews, P., Bell, S., & Poltrock, S. Общее программное обеспечение для онлайн-системы регистрации движения глаз. Методы и инструменты исследования поведения , 1975, 7 , 201–204.

    Артикул Google ученый

  • Маккракен, Д.D. Программирование цифровых компьютеров Нью-Йорк: Wiley, 1957.

    Google ученый

  • Миллер Г. А., Галантем Э. и Прибрам К. Х. Планы и структура поведения . Нью-Йорк: Холт, 1960.

    Книга Google ученый

  • Ньюэлл А. Шахматная машина. Труды Сессии Западной объединенной компьютерной конференции 1955 года по обучающим машинам , март 1955 года, 85–111.

  • Ньюэлл, А., Шоу, Дж. К., и Саймон, Х. А. Элементы теории решения человеческих проблем. Психологическое обозрение , 1958, 65 , 151–166.

    Артикул Google ученый

  • Ньюэлл А. и Саймон Х. Машина теории логики. IRE «Транзакции по теории информации» , IT-2, 1956, 3 , 61–79.

    Артикул Google ученый

  • Ньюэлл, А., & Саймон, Х. GPS, программа, имитирующая человеческое мышление. В Х. Биллингсе (ред.), Lernende Automaten (материалы конференции в Карлсрубе, Германия, апрель 1961 г.). Мюнхен: Ольденбург, 1961, 109–124.

    Google ученый

  • Эттингер, А. Г. Программирование цифрового компьютера для обучения. Philosophical Magazine , 1952, 43 , 1243–1263.

    Google ученый

  • Сперлинг, Г.Чрезвычайно быстрый визуальный поиск: максимальная скорость сканирования букв на наличие цифры. Science , 174 , 307–311

  • Suppes, P. Использование компьютеров в образовании. В Математическое мышление в поведенческих науках . Сан-Франциско: Фриман, 1968.

    Google ученый

  • Тьюринг, А. М. Вычислительная техника и интеллект. Разум , 1950, 59 , 433–460.

    Артикул Google ученый

  • Uttal, W. R. Компьютеры реального времени . Нью-Йорк: Harper & Row, 1967.

    . Google ученый

  • Компьютеры в поведении человека

    Издатель: Elsevier

    Описание журнала

    Компьютеры в поведении человека — это научный журнал, посвященный изучению использования компьютеров с психологической точки зрения.Публикуются оригинальные теоретические работы, отчеты об исследованиях, обзоры литературы, обзоры программного обеспечения, книжные обзоры и анонсы. В журнале рассматривается как использование компьютеров в психологии, психиатрии и смежных дисциплинах, так и психологическое влияние использования компьютеров на отдельных людей, группы и общество. Первая категория включает статьи, посвященные использованию компьютеров в профессиональной практике, обучении, исследованиях и разработке теории. Последняя категория включает статьи, посвященные психологическому влиянию компьютеров на такие явления, как человеческое развитие, обучение, познание, личность и социальные взаимодействия.В журнале рассматривается взаимодействие человека с компьютерами, а не компьютеры как таковые. Компьютер обсуждается только как средство, с помощью которого формируется и выражается человеческое поведение. Основная идея большинства статей связана с информацией о человеческом поведении. Поэтому этот журнал будет интересен профессионалам, интересующимся психологическими аспектами использования компьютера, но с ограниченными знаниями о компьютерах.

    Дополнительные сведения

    00
    Указанный период полураспада 4.40
    Индекс непосредственности 0,56
    Eigenfactor 0,01
    Влияние статьи 0,68
    Веб-сайт journal.com/science.com
    Другие названия Компьютеры в человеческом поведении
    OCLC 10746756
    Тип материала Периодический, Интернет-ресурс
    Тип документа, Интернет-ресурс 9023 / Журнал

    Публикации в этом журнале

    Это исследование было разработано для эмпирической оценки потенциала вмешательства на основе микрокомпьютеров с чернокожими подростками из экономически неблагополучных семей.Испытуемыми были 26, 11–14-летние чернокожие женщины и мужчины, набранные из трех районов Нью-Йорка. Пробная задача выполнялась через микрокомпьютерную систему, за которой следовала батарея измерений после вмешательства. Меры наблюдения также использовались для оценки переменных взаимодействия. Отношение испытуемых к образовательному контенту в целом и к предоставлению информации о наркотиках и алкоголе в частности, оказалось важной промежуточной переменной, которая могла изменить общую эффективность компьютерных вмешательств.Как наблюдения, так и меры после вмешательства показали общую положительную реакцию субъекта на компьютерные инструкции. Однако респонденты, напротив, отрицательно отреагировали на доставку материалов, связанных с наркотиками и алкоголем, на микрокомпьютере. Результаты эксперимента обсуждаются вместе с обоснованиями и направлениями будущих исследований.

    Развернуть аннотацию

    Распространение вируса приобретенного иммунодефицита (СПИД), инфекции вируса иммунодефицита человека (ВИЧ), становится все более очевидным.Несмотря на то внимание, которое уделяется ВИЧ-инфекции, разработано мало эффективных стратегий профилактики. В данной статье рассматривается эпидемиология СПИДа среди подростков афроамериканского и латиноамериканского происхождения. Исходя из эпидемиологических данных, авторы приводят доводы в пользу профилактических подходов к снижению риска передачи ВИЧ среди афроамериканских и латиноамериканских подростков. Подчеркивая культурно-чувствительные стратегии профилактики, авторы описывают вмешательство для этих подростков, которое сочетает в себе основанные на навыках и интерактивные компьютерные подходы.

    Развернуть аннотацию

    В этой статье представлена ​​концептуальная основа для проектирования микромиров. Это иллюстрируется микромиром, называемым системой управления воздухом в кабине (CAMS), который использовался в исследовательской программе для изучения поведения человека во время работы со сложными системами. Хотя CAMS основан на оперативном контексте космического полета, его основные принципы соответствуют задаче управления процессом. Авторы предлагают теоретическую основу для проектирования микромира, которая использовалась для руководства развитием микромира CAMS.Это может стать полезным руководством для исследователей, желающих разработать микромир, используя более структурированный подход. Подробное техническое описание CAMS дано для демонстрации реальных сценариев, которые могут быть смоделированы в этой среде задач. Наконец, обсуждаются общие аспекты полезности исследования микромира.

    Развернуть аннотацию

    Целью данного исследования было изучить появление упоминаний об алкоголе в Facebook у студентов первого курса двух университетов.Были набраны выпускники старших классов, которые планировали поступить в один из двух целевых учебных заведений. Профили участников в Facebook оценивались на предмет отображаемых упоминаний об алкоголе на исходном уровне и каждые четыре недели в течение первого года обучения в колледже. Профили были разделены на категории «Не демонстрирующие», «Люди, демонстрирующие алкоголь» или «Те, кто демонстрирует алкогольное опьянение / проблемы с алкоголем». Анализы включали логистическую регрессию, одномерный и многомерный анализ пропорциональных рисков Кокса и моделирование Маркова с несколькими состояниями.Всего было набрано 338 участников, 56,1% составляли женщины, 74,8% — представители европеоидной расы и 58,8% — из Университета А. Исходно 68 профилей Facebook (20,1%) включали отображаемые упоминания об алкоголе. В течение первого года обучения в колледже 135 (39,9%) описывают впервые обнаруженный алкоголь. В многомерном анализе пропорциональных рисков Кокса университет (университет B по сравнению с A, HR = 0,47, 95% ДИ: 0,28-0,77, p = 0,003), количество друзей в Facebook (HR = 1,19, 95% ДИ: 1,09-1,28, p < 0,001 на каждые 100 дополнительных друзей) и среднемесячные обновления статуса (HR = 1.03, 95% ДИ: 1,002–1,05, p = 0,033) были определены как независимые предикторы для нового проявления алкоголя. Полученные данные помогают понять закономерности и предикторы отображаемых ссылок на алкоголь на Facebook.

    Развернуть аннотацию

    В этой статье обсуждаются этические и профессиональные вопросы, связанные с компьютерной терапией (CAT). Некоторые из этих проблем характерны только для CAT, в то время как другие десятилетиями волновали психологов. Краткий обзор когнитивно-аналитической терапии сопровождается рассмотрением вопроса о том, можно ли рассматривать когнитивную терапию в качестве психотерапии.Обсуждаются вопросы, связанные с программным обеспечением самопомощи CAT и программным обеспечением CAT в целом, такие как независимое использование, проверка эффективности и ограниченный доступ. Исследуется устойчивость клиницистов к CAT, включая часто цитируемые возражения Вейценбаума (1976, 1977, 1980) и возражения Колби (1980, 1986). Рассматривается вопрос о принятии CAT клиентами, и предлагаются предложения по работе с клиентами, страдающими техногенной и компьютерной фобией. Также обсуждается влияние CAT на этические стандарты (American Psychological Association, 1989).Рекомендуется, чтобы руководящие принципы для пользователей, разработчиков, издателей и распространителей программного обеспечения CAT были разработаны в соответствии с руководящими принципами, установленными для компьютерной оценки (Американская психологическая ассоциация, 1986).

    Развернуть аннотацию

    В этом отчете описывается разработка и предварительное применение экспериментального испытательного стенда для моделирования человеческого поведения в контексте компьютерной среды для анализа влияния изменений в модальностях общения, стимулах и стрессовых условиях.В дополнение к подробному описанию методологической разработки моделируемой рабочей среды, которая обеспечивает электронный мониторинг и запись индивидуального и группового поведения, описываются первоначальные существенные результаты экспериментального анализа распределенного интерактивного общения в моделируемых космических жилых группах. Бригады из трех человек (мужчины и женщины) участвовали в смоделированных «планетарных миссиях», основанных на задаче синтетического сценария, которая требовала идентификации, сбора и анализа геологических образцов с диапазоном значений класса.Результаты этих предварительных исследований ясно показали, что кооперативное и продуктивное взаимодействие поддерживалось между индивидуально изолированными и распределенными людьми, которые эффективно общались и решали проблемы в компьютерной «планетарной» среде в течение длительных интервалов времени без физического присутствия друг друга. Исследования ограничений канала связи подтвердили функциональную взаимозаменяемость между доступными модальностями с высочайшей степенью взаимозаменяемости между аудио и текстовыми режимами связи.Эффект от стимулов, связанных с заданием, определялся условиями, при которых они были доступны с помощью положительных стимулов, эффективно смягчающих снижение производительности в стрессовых условиях.

    Развернуть аннотацию

    В этом исследовании изучается характер и степень воздействия киберзапугивания в подростковом возрасте. Проведено анкетирование 177 учеников седьмого класса городского города. В этом документе «киберзапугивание» означает запугивание с помощью электронных средств связи. Результаты показывают, что почти 54% студентов стали жертвами традиционных издевательств, а более четверти из них подверглись кибер-издевательствам.Почти каждый третий ученик издевался над другими в традиционной форме, и почти 15% издевались над другими, используя средства электронной коммуникации. Почти 60% кибер-жертв — женщины, а более 52% кибер-хулиганов — мужчины. Большинство жертв и прохожих кибер-хулиганов не сообщили о происшествиях взрослым.

    Развернуть аннотацию

    В этом исследовании, в котором участвовали 38 коррекционных и 29 ускоренных учеников 11-го класса, две группы с каждого уровня способностей получили инструкции на основе процесса письма с использованием компьютеров, а две другие группы по каждой способности были обучены без использования компьютеров.Лечение длилось примерно 16 недель с тремя точками сбора данных: (а) до инструкции, (б) в середине и (в) после инструкции. В исследовании использовались следующие зависимые показатели: (а) целостные оценки качества эссе, (б) количество единиц Т для эссе как мера беглости, (в) опасения при письме и (г) компьютерное беспокойство. Поскольку методы лечения в конечном итоге различались в зависимости от уровня способностей, 2 (лечение: компьютерное или некомпьютерное) × 3 (письменное задание: эссе 1, эссе 2, эссе 3) дисперсионный анализ (ANOVA) с повторным измерением (письменное задание) : Эссе 1, Эссе 2, Эссе 3) были проведены для каждой группы способностей и для каждого из четырех зависимых показателей, всего восемь процедур.Результаты показали, что эссе корректирующих писателей действительно улучшились, но независимо от компьютеров, тогда как эссе ускоренных писателей действительно улучшились быстрее при использовании компьютеров. Свободное владение эссе корректирующих авторов увеличивалось при использовании компьютеров, в то время как беглость тех коррекционных авторов, не использующих компьютеры, не увеличивалась. Хотя беглость владения обеими ускоренными группами действительно увеличилась, беглость владения компьютерами была значительно выше в середине и после обучения, чем беглость тех, кто не использовал компьютеры.Компьютерное беспокойство писателей, использующих компьютеры, действительно уменьшилось, равно как и компьютерное беспокойство тех, кто ускоренно писал на компьютерах; беспокойство тех, кто не использует компьютеры в обеих группах способностей, не изменилось. Опасения по поводу письма студентов-корректоров, использующих компьютеры, значительно снизились, в то время как опасения авторов-корректоров без компьютеров — нет. Для писателей с ускоренной подготовкой опасения по поводу письма не уменьшались, независимо от использования компьютера.

    Развернуть аннотацию

    Это исследование направлено на проверку всеобъемлющей модели принятия потребителями в контексте мобильных платежей.Он использует модель единой теории принятия и использования технологий (UTAUT) с конструкциями безопасности, доверия, социального влияния и самоэффективности. Моделирование структурным уравнением используется для построения прогнозной модели отношения к мобильному кошельку. Ответы людей на вопросы об отношении и намерении использовать / использовать мобильный кошелек были собраны и проанализированы с использованием различных факторов, модифицированных из UTAUT. В то время как модель подтверждает классическую роль факторов принятия технологии (т.д., предполагаемая полезность и простота использования являются ключевыми предпосылками для отношения пользователей), результаты также показывают, что на отношение и намерения пользователей влияет воспринимаемая безопасность и доверие. В расширенной модели смягчающие эффекты демографии на отношения между переменными оказались значительными. Предлагаемая модель объединяет существующие исследования мобильных платежей и предоставляет важный кластер предшественников возможного принятия технологии через конструкции поведенческого намерения использовать и фактического использования системы.

    Развернуть аннотацию

    Авторы статей в этом специальном выпуске «Компьютеры в поведении человека» исследуют природу поддержки в gStudy, среде совместного обучения с компьютерной поддержкой (CSCL), особенно с точки зрения теории саморегуляции [например, , Циммерман, Б.Дж. (2000). Достижение саморегуляции: социальная когнитивная перспектива. В книге M. Boekaerts, P. Pintrich и M. Zeidner (Eds.), Справочник по саморегулированию, исследованиям и приложениям (стр. 13–39). Орландо, Флорида: Academic Press].Критически прокомментировать систематические и всесторонние исследования, представленные в этом сборнике статей, — непростая задача. Поэтому я хочу начать с того, чтобы у читателя сложилось соответствующее впечатление о качестве и важности коллекции исследований и самого инструмента.

    Развернуть аннотацию

    Отмечены споры вокруг компьютерной психологической оценки, исследована литература и предложены предложения для потенциальных потребителей. Доступные в настоящее время немногочисленные данные показывают, что при отсутствии очевидных различий в методах реагирования компьютерное и обычное проведение объективных опросов личности и тестов способностей, вероятно, даст эквивалентные результаты.Иногда люди более честны, отвечая на компьютер, чем когда разговаривают с интервьюером. Большинство людей предпочитают компьютер обычному тестированию или проведению собеседований. Данных по компьютерной интерпретации тестов немного, и они противоречивы. Компьютер еще не способен превзойти опытного нейропсихолога или, в некоторых случаях, врача, но его можно запрограммировать на интерпретацию Миннесотской многофазной инвентаризации личности не хуже, чем у экспертов-людей. Предлагается использовать CBTI в качестве дополнения к процессу оценки, а не как замену обоснованному профессиональному суждению.

    Развернуть аннотацию

    Хотя в предыдущих исследованиях CRM eCRM рассматривался как синоним связи 1: 1 и персонализированного обслуживания на индивидуальной основе, Web 2.0 также позволяет компаниям и пользователям создавать ценность для клиентов и строить отношения с ними через социальные сети, совместное обучение и т. Д. -производство и сотрудничество. В документе пропагандируется разработка стратегий eCRM 2.0, направленных на использование как сетевых, так и социальных / клиентских данных Web 2.0 путем интеграции и вовлечения клиентов и сообществ в операции производственно-сбытовой цепочки фирм.Использование и готовность греческих туристических фирм к внедрению стратегии eCRM 2.0 была изучена путем проведения опроса по электронной почте и целевых групп с профессионалами в области туризма. Несмотря на низкие показатели внедрения eCRM 2.0, респонденты были осведомлены о практических последствиях этой области и были очень обеспокоены этим, что, в свою очередь, пролило свет на повестку дня будущих исследований.

    Развернуть аннотацию

    При получении знаний из гипермедиа учащиеся должны ориентироваться в нелинейном информационном пространстве, ориентироваться в этом пространстве и строить структуру знаний из информации, содержащейся в нем.Исследования обучения с помощью гипермедиа были сосредоточены в первую очередь на улучшении ориентации и навигации, с незначительным вниманием к возможностям поддержки семантической обработки. В первом эксперименте 98 учеников старших классов средней школы и студентов университетов узнали о сложном предмете либо без, либо с семантическими каркасами, которые были представлены либо в обязательном (несъемном), либо в дополнительном режиме. Учащиеся с высоким уровнем априорных знаний извлекали выгоду из адекватно используемых семантических каркасов, тогда как учащиеся с низким уровнем априорного знания — нет.Во втором эксперименте 53 старшеклассника и студента университетов получили учебный материал с семантическими каркасами, представленными либо в обязательном (но съемном по запросу), либо в дополнительном режиме. Учащиеся с низким уровнем предварительных знаний лучше справлялись с дополнительной презентацией. Учащиеся с высокими предварительными знаниями лучше справлялись с обязательной презентацией, что позволяло убирать строительные леса по требованию. Учащиеся обычно предпочитали факультативную презентацию учебных эшафотов.

    Развернуть аннотацию

    В последние годы возросло использование трехмерных (3D) совместных виртуальных сред (CVE) в образовательных целях. Метафоры, лежащие в основе дизайна виртуальных мест, весьма разнообразны: от имитации реальных университетов до художественных музеев и научных лабораторий. В этой статье представлены результаты тематического исследования, в котором студенты нашего университета в рамках задания по курсу проанализировали метафоры мест, используемые в ряде образовательных трехмерных CVE, по сравнению с другими.соответствующие образовательные цели. Студенты предложили проект виртуального кампуса, представляющего Норвежский университет науки и технологий (NTNU). Результаты этого исследования дают некоторые предложения относительно характеристики различных конструктивных особенностей образовательных CVE и их пригодности для различных образовательных целей. Также представлен предварительный набор рекомендаций по проектированию идеального виртуального кампуса, представляющего реальный университет. Наконец, обсуждаются некоторые проблемы, связанные с использованием 3D CVE в различных образовательных ситуациях.

    Развернуть аннотацию

    Чтобы понять, эффективна ли трехмерная виртуальная учебная среда для облегчения студентам прикладных навыков, мы разработали трехмерный виртуальный супермаркет (3DVS), чтобы помочь студентам-бизнес-студентам преобразовать абстрактную теорию классов в конкретные прикладные возможности в реальном мире. В 3DVS виртуальный покупатель задает участнику вопросы, а затем участник, как симулированный клерк, должен ответить на вопросы. Все вопросы в 3DVS были разработаны на основе теории комплекса маркетинга и представлены в форме, основанной на сценариях.Чтобы понять влияние 3DVS, участники были случайным образом разделены на контрольную группу (CG) и экспериментальную группу (EG), и только участники EG прошли обучение с 3DVS. После предварительного и посттестового исследования результаты посттеста показали, что участники ЭГ показали значительно лучшие результаты с точки зрения применения знаний, чем участники КГ.

    Развернуть аннотацию

    Интернет-магазины стали довольно популярными с момента их первого появления в Интернете. Несмотря на то, что были проведены многочисленные исследования для изучения различных проблем, связанных с интернет-магазином, некоторые вопросы, касающиеся пространственного познания пожилых людей (наиболее быстрорастущей интернет-группы) при изучении виртуального 3D-магазина, все еще ждут дальнейшего эмпирического исследования.Целью этого исследования было изучить, как пожилые пользователи приобретают пространственные знания в виртуальном магазине на экране. В частности, было изучено влияние различных типов ориентиров на приобретение пространственных знаний. Кроме того, в этом исследовании классификация товаров рассматривалась как неявный ориентир, связанный с приобретением пространственных знаний. Поэтому стоит понаблюдать за ударами при расположении товаров и изучить комбинированный эффект с ориентирами. Результаты экспериментов показали, что ориентиры важны для пожилых людей, поскольку они пытаются найти товары в виртуальном 3D-магазине, независимо от того, какие типы используются.Однако ориентиры — не единственные ресурсы для построения пространственных знаний в виртуальном 3D-хранилище; Классификация товаров также является хорошим ресурсом и может быть более важным, чем ориентиры. Кроме того, комбинированный эффект классификации товаров и ориентиров на двумерном изображении будет лучше всего для пожилых людей с точки зрения приобретенного пространственного познания и расположения товаров в трехмерном виртуальном магазине.

    Развернуть аннотацию

    Нейронная сеть обработала 41 переменную 289 психиатрических стационаров и успешно конвергировала (корреляция 97% между выходными и целевыми сигналами) с хорошим 8-недельным результатом.Чувствительность каждого параметра рассчитывалась путем сглаживания входных сигналов один за другим при увеличении сигнала на 1% и вычисления соответствующего выходного сигнала. Пятнадцать параметров были предикторами хорошего исхода и 17 параметров были предикторами плохого исхода. Наиболее чувствительными хорошими результатами были ЭСТ, групповые, поведенческие и динамические психотерпевтические подходы, введение клозапина, лечение норадренергическими антидепрессантами, шизопозитивные симптомы и высокий социально-экономический уровень. Наиболее чувствительными неблагоприятными исходами были длительная продолжительность последнего пребывания в больнице или последняя ремиссия, страдание от ОКР или резистентной депрессии, лечение нейролептическими препаратами низкой активности и поддержка сообщества.Обнаружение чувствительности с помощью нейронной сети — новый подход в психиатрии. Уровень соответствия 70% был обнаружен с показателями результатов, описанными в литературе и рассчитанными традиционно. Тот факт, что система сошлась, несмотря на широкий спектр входных сигналов, означает, что основные взаимосвязи были обнаружены нейронной сетью.

    Развернуть аннотация

    Понимание сложного когнитивного поведения обязательно предполагает взаимодействие между двумя (или более) людьми. Процесс преподавания-обучения — это просто особый случай.С точки зрения интеллектуального наставника (или учителя-человека) предполагается, что все знания ученика / ученика либо доступны, либо оцениваются относительно модели (моделей) содержания и / или навыков учителя, которые должны быть приобретены. В этом отношении модели учащихся играют центральную роль в большинстве современных подходов к интеллектуальному обучению. Эти модели обычно наделяют учащегося определенными способностями, которые предполагает умный наставник при проведении обучения. Однако, если предполагается слишком много, невозможно определить, где ученик ошибается, или как исправить проблему — если только модель наставника не будет улучшена для включения предполагаемых способностей, и эти возможности, соответственно, не будут исключены из модели учащегося.Исследования, связанные с теорией структурного обучения, показывают, что общий механизм управления «переключением целей» — это все, что можно с уверенностью предположить. Максимальная гибкость достигается за счет использования только этого механизма вместе с базовыми возможностями кодирования и декодирования.

    Раскрыть аннотацию

    В этом исследовании изучалась взаимосвязь между отношением к компьютеру, опытом работы с компьютером, полом, когнитивными способностями и овладением обработкой текста пожилыми людьми. Всего 28 пожилых людей (Mg.= 68,70 лет) заполнили анкеты отношения к компьютеру до и после 6-недельного курса обработки текстов и, кроме того, выполнили тесты пространственного сканирования, дедукции и индуктивного мышления во время курса. Гендерные различия наблюдались в отношении к компьютерам, причем женщины имели менее позитивное отношение, чем мужчины. Большой опыт работы с компьютером был связан с более позитивным настроем и с изучением большего объема знаний в области обработки текстов в ходе курса, повторяя предыдущие выводы с молодыми людьми.На протяжении всего курса не было обнаружено общих изменений во взглядах, за исключением компьютерной симпатии; Субъекты, как правило, меньше любили компьютеры после курса, предполагая, что тип воздействия компьютера может быть важным фактором в определении отношения. Было обнаружено, что пространственное сканирование важно для быстрого поиска управляющих клавиш для редактирования. Индуктивные и дедуктивные рассуждения были важными предикторами знаний в области обработки текстов, составляя 60% дисперсии. Выявление факторов индивидуальных различий — это первый шаг к предложению изменений в дизайне программ обработки текста для пожилых людей.

    Expand abstract

    Виртуальные среды, смоделированные на компьютере (VE), предлагают многообещающие возможности для оценки пространственных способностей людей в больших реальных средах. В этой статье представлен WALKABOUT, тест на основе VE, имитирующий навигацию в больших пространствах. Способность участников сформировать точное мысленное представление знакомой крупномасштабной среды почти так же сильно коррелировала с их результатами в WALKABOUT, как и с их самооценкой направления. Выполнение двух подшкал теста также показало, что способность учитывать изменение эгоцентрических отношений в результате самодвижения и способность распознавать новый взгляд на окружающую среду в значительной степени связаны с пространственными способностями в масштабе окружающей среды.

    Развернуть аннотацию

    В этом исследовании 48 студентов приняли участие в 14-недельном исследовании, посвященном использованию текстовых редакторов для написания описательных, повествовательных, пояснительных и убедительных эссе. Шестнадцать из 48 студентов имели низкие способности к письму, 16 — со средними способностями к письму и 16 — с высокими способностями к письму. Были использованы три зависимых показателя: (а) качество эссе, (б) опасения при письме и (в) компьютерная тревожность. Студенты-писатели случайным образом писали о четырех режимах беседы на 5-недельном, 8-недельном и 11-недельная точка и 14-недельная точка.Например, некоторые авторы написали повествование на 5-й неделе, в то время как другие написали убедительное, объяснительное или описательное эссе. В этом 3 (писательские способности: низкие, средние, высокие) × 4 (режим дискурса: убедительный, объяснительный, описательный, повествовательный). ) × 4 (Случай задания: неделя 5, неделя 8, неделя 11, неделя 14), было обнаружено, что учащиеся, независимо от способностей, улучшили свои навыки в четырех случаях выполнения заданий и написали свои лучшие эссе при написании повествований и худшие — при написании. убеждающие. Описания и разоблачения были посередине.Писателям с низкими способностями требовалось больше времени, прежде чем улучшение стало очевидным, чем писателям со средними и высокими способностями. Также было обнаружено, что опасения при письме и компьютерная тревожность снизились, по большей части, в четырех случаях письма, а у писателей с низкими способностями всегда было больше опасений и беспокойства. чем писатели со средними и высокими способностями. Эти отношения также менялись в зависимости от письменной задачи: относительно более низкие отношения ассоциировались с повествованиями, а более высокие — с убеждениями.Как и в случае с качеством эссе, средний уровень опасений по поводу написания и компьютерной тревожности были связаны с разоблачениями и описаниями. Для всех трех зависимых показателей были существенные основные эффекты, все из которых были квалифицированы как значимые двусторонние взаимодействия. Обычно эти взаимодействия происходили из-за задержки в улучшении работы или снижения опасений или беспокойства со стороны писателей с низкими способностями.

    Раскрыть аннотацию

    В этом документе предлагается пересмотренная модель принятия технологии для измерения принятия вычислений конечным пользователем (EUC).Для сбора данных было проведено эмпирическое исследование. Эти данные были эмпирически использованы для проверки предложенной модели исследования. Метод моделирования структурных уравнений использовался для оценки причинно-следственной модели, а подтверждающий факторный анализ был проведен для проверки надежности и валидности модели измерения. Результаты показывают, что модель объясняет 56% дисперсии. Это открытие способствует более глубокому пониманию факторов, способствующих принятию EUC. Обсуждается значение этой работы как для исследователей, так и для практиков.

    Развернуть аннотацию

    В этом исследовании оценивалась способность наставника по решению проблем со словами (WPS) улучшить компонент абстрактного мышления при решении задач со словами. Шестьсот тридцать два ученика девятого класса были разделены на три группы: контрольная группа, подвергавшаяся традиционному групповому обучению, группа плацебо, подвергавшаяся традиционному групповому обучению, плюс компьютеризированная среда решения словесных задач без активного обучения, и экспериментальная группа, подвергавшаяся воздействию традиционного группового обучения. традиционное групповое обучение и компьютеризированная среда решения словесных задач с активным обучением.Тест по бумаге и карандашу проводился учащимся в начале учебного года, в середине и в конце учебного года и использовался для сравнения результатов трех групп по конкретным и абстрактным компонентам задачи со словами. решение. Результаты показали, что студенты, обученные WPS, улучшили значительно больше, чем контрольная группа или группа плацебо, как по абстрактным, так и по конкретным подтестам. Однако прирост производительности в абстрактном подтесте был не таким большим, как прирост в конкретном подтесте.Обсуждаются последствия для математического образования и предложения для будущих исследований и разработок.

    Развернуть аннотацию

    Дизайн латинских квадратов был использован для проверки эквивалентности компьютерного администрирования MMPI с использованием бумажных карандашей. Шестьдесят восемь алкоголиков и семь наркоманов заполнили оба формата. Многомерный анализ 14 шкал MMPI не выявил существенных различий между форматами и порядком проведения теста. Одномерный анализ оценок по шкале показал значительную разницу между форматами только для шкалы «Не могу сказать».Это произошло в результате исключения из компьютерного формата опции ответа «Не могу сказать». Надежность повторного тестирования и профили T-score также оказались эквивалентными. Результаты обсуждаются с точки зрения обоснованности использования компьютеризированного введения MMPI в клинических популяциях.

    Развернуть аннотацию

    Предыдущие исследования электронной коммерции (ЕС) показали, что потребительские характеристики важны при рассмотрении вопросов, связанных с принятием покупок в Интернете. Однако большинство исследований сосредоточено на одном продукте или аналогичных продуктах.Эффектом различных типов продуктов не уделялось должного внимания. Предыдущие исследования ограничивали обобщение своих результатов в лучшем случае несколькими продуктами. Чтобы преодолеть это ограничение, целью данного исследования было изучить влияние различных типов продуктов. Сетка классификации интернет-продуктов и услуг, предложенная Петерсоном, Баласубраманианом и Бронненбергом (Петерсон, Р. А., Баласубраманиан, С., и Бронненберг, Б. Дж. (1997). Изучение последствий Интернета для потребительского маркетинга.Journal of Academy of Marketing Science, 25 (4), 329–346) был использован для изучения влияния различий в характеристиках потребителей на принятие покупок в Интернете в контексте различных продуктов и услуг. Для исследования вопросов исследования был использован подход, основанный на опросах. Регрессионный анализ показал, что детерминанты принятия покупок в Интернете различаются в зависимости от типа продукта или услуги. Кроме того, личная инновационность информационных технологий (PIIT), предполагаемая веб-безопасность, соображения личной конфиденциальности и участие продукта могут влиять на принятие потребителями покупок в Интернете, но их влияние варьируется в зависимости от типов продуктов.

    Раскрыть аннотацию

    Задача, описанная в этом исследовании, состоит в том, чтобы определить, какие факторы влияют на принятие студентами инженерных специальностей академической административной информационной системы в частных университетах Лимы, Перу. Цель состоит в том, чтобы определить факторы, предлагая модель принятия технологии академической и административной информационной системы. Описано население университета, как частное, так и государственное. В основе расследования лежат данные двух частных университетов. Результаты показывают взаимосвязь между выбранными переменными.Наконец, даны рекомендации по действию на переменные, которые определяют принятие информационных технологий.

    Развернуть аннотация

    Обмен мгновенными сообщениями (IM) — популярное интернет-приложение во всем мире. В Китае конкуренция на рынке обмена мгновенными сообщениями очень высока, и доступно более 10 продуктов обмена мгновенными сообщениями. Мы исследуем внутренние и внешние мотивы, которые влияют на принятие китайскими пользователями IM на основе теории запланированного поведения (TPB), модели принятия технологий (TAM) и теории потока.Результаты показывают, что воспринимаемая пользователями полезность и воспринимаемое удовольствие значительно влияют на их отношение к использованию мгновенных сообщений, что, в свою очередь, влияет на их поведенческие намерения. Кроме того, воспринимаемая полезность, концентрация пользователей и два компонента теории планируемого поведения (TPB): субъективная норма и воспринимаемый поведенческий контроль также оказывают значительное влияние на поведенческое намерение. Намерение пользователей определяет их фактическое поведение при использовании.

    Раскрыть аннотацию

    В последние годы появились сообщения о различных подходах к применению компьютерной оценки в психиатрии.Приемлемость пациентов важна для надежности и достоверности результатов. Отсутствуют сравнения с обычными тестами на бумаге и карандаше. Настоящее исследование направлено на изучение приемлемости компьютеризированной оценки, особенно по сравнению с традиционными методами бумаги и карандаша, у серьезно ослабленных психиатрических стационарных пациентов. Для этой цели был разработан вопросник (OPQ). разработан авторами и апробирован на 135 стационарных психиатрических больных. Семьдесят восемь из этих пациентов прошли набор нейропсихологических и психопатологических обследований два раза, один раз с использованием обычного подхода и дополнительно с использованием компьютерной версии.Их результаты OPQ были проанализированы как в общей выборке, так и в диагностических подгруппах. Хотя у психиатрических пациентов были некоторые проблемы при работе с компьютером, компьютеризованная оценка была убедительно хорошо принята и даже превосходила традиционные методы, основанные на бумаге и карандаше. В целом между диагностическими подгруппами было обнаружено лишь несколько различий, что указывает на более высокую значимость отношения к компьютеру при депрессивных расстройствах. Общий скептицизм относительно возможности компьютеризованного обследования стационарных психиатрических больных представляется необоснованным.

    Развернуть аннотацию

    Разработка и внедрение программного обеспечения с открытым исходным кодом (OSS) — одна из самых актуальных тем в академической, деловой и политической среде. Традиционно исследования в OSS были сосредоточены на выявлении индивидуальных личных мотивов для участия в разработке проекта OSS, анализе конкретных решений OSS или самого движения OSS. Тем не менее, принятию пользователями этого типа технологий уделялось очень мало внимания. По этой причине основной целью настоящего исследования является определение переменных и факторов, которые имеют прямое влияние на индивидуальное отношение к внедрению OSS.Поэтому от имени пользователей мы разработали технологическую модель принятия решения, основанного на OSS. Для этого развития мы рассмотрели модель принятия технологии. Результаты показывают, что OSS — жизнеспособное решение для управления информацией в организациях.

    Развернуть аннотацию

    Несмотря на то, что системы поддержки переговоров (NSS) на базе Интернета получили распространение в электронной коммерции B2B, было проведено несколько исследований, посвященных тому, как интерфейс NSS может быть использован для содействия принятию пользователей.В этой статье представлены результаты эмпирического исследования NSS с точки зрения приемлемости для пользователей и использования модели принятия технологии. Мы исследовали влияние трех конструктов, встроенных в NSS: игривость, причинность и субъективная норма. В частности, роль причинности никогда не проверялась в контексте пользовательского интерфейса и принятия системы пользователем, поэтому мы разработали прототип NSS под названием CAKES-NEGO. Эмпирические результаты, полученные из 174 действительных анкет, подтвердили обоснованность предложенной нами модели исследования: пользовательский интерфейс NSS, содержащий три конструкции, побуждает пользователей рассматривать систему более благосклонно.

    Развернуть аннотацию

    Цель этой статьи — обсудить, как различные факторы взаимосвязаны, чтобы повлиять на решения китайских пожилых людей перейти на Интернет, применяя расширенную модель принятия технологий (TAM). Воспринимаемая полезность (PU), воспринимаемая простота использования (PEU), субъективная норма (SN) и благоприятные условия (FC) были четырьмя ключевыми предикторами. Пол и возраст были включены в предложенную модель в качестве факторов, позволяющих смягчить влияние двух ключевых компонентов ТАМ (PU и PEU) на усыновленное поведение.Результаты показывают, что PU, PEU и SN были значимыми предикторами принятия Интернета среди китайских пожилых людей, в то время как PU, SN и FC были значительными предикторами намерения использовать Интернет. Также было обнаружено, что влияние PEU на намерение использовать Интернет сильнее у пожилых людей, чем у молодых. Обсуждаются последствия для будущих исследований и практики.

    Развернуть аннотацию

    В то время как компьютеры становятся все более важными на рабочем месте, растет беспокойство по поводу того, что женщины, как правило, недопредставлены в компьютерных областях.Настоящее исследование было посвящено обучению навыкам работы с компьютером новичков. В частности, мы были заинтересованы в разработке учебного пособия, которое облегчило бы обучение компьютерным навыкам и повысило бы компьютерную самоэффективность. Был разработан экспериментальный учебный пакет, основанный на знакомой, но сложной аналогии. Его сравнивали с контрольным учебным пакетом, который был похож на общедоступные пакеты компьютерного обучения. Двадцати студенткам-новичкам в области компьютерных технологий был предоставлен экспериментальный или контрольный пакет инструкций и их попросили воспроизвести стандартизированное письмо.Результаты показали, что подопытные лучше справились с воспроизведением письма и, как правило, меньше просили о помощи, чем подопытные. Оказалось, что на самоэффективность влияют субъективные оценки успеха. Обучение новым компьютерным задачам в рамках знакомой аналогии может стать эффективным средством облегчения компьютерного обучения для женщин-новичков.

    Расширить аннотацию

    RAFT (Remote Accessible Field Trips) предоставляет студентам возможность участвовать в производственных поездках из удаленных мест.В этой статье сообщается о двух исследованиях по проверке концепции RAFT. В первом исследовании использовалось видео-опосредованное общение (VMC), чтобы студенты могли общаться с экспертами. Во втором исследовании проверялся опыт студентов использования готовых технологий для передачи данных при выполнении определенных ролей. Участниками стали школьники в возрасте 11–18 лет. Результаты показали, что RAFT вызвал высокий уровень интереса и был одновременно положительным и интересным для студентов. Повышение интереса студентов к теме (p <0.05) сообщалось во втором исследовании. Утверждается, что эти аспекты RAFT полезны для студентов, и обсуждаются дальнейшие разработки.

    Развернуть аннотацию

    Оценка метакогнитивной точности студентов не обошлась без трудностей. Многие ответы студентов включали несколько идей, которые, казалось, были нацелены на несколько уровней таксономии. Казалось, что это дает неполную картину познавательной деятельности студентов, когда для обозначения этих множественных идей было выбрано одно существительное.И наоборот, были случаи, когда ответы были довольно краткими, и ученики применяли несколько существительных в качестве ярлыков когнитивного уровня. Например, один студент ответил: «Что означает слово по умолчанию, используемое в компьютерном контексте? Общее понимание дефолта — это «неспособность что-то сделать». Как это соотносится с тем, что это значит в вычислительной технике? » Этот ученик также обозначил этот ответ с помощью трех существительных, относящихся к трем когнитивным уровням — уровням анализа, знания и понимания.Рейтинги основывали свои оценки на доказательствах, представленных в ответе. Однако, когда ученик явно чувствовал, что было представлено несколько идей, и не мог предоставить доказательства этих идей в форме более полного ответа, несоответствие, опять же, казалось, привело к неполной картине деятельности, которую мы пытались измерить. Основываясь на объяснении таксономии Блумом, если бы подходила метка когнитивного уровня более высокого порядка, это означало бы наличие уровней более низкого порядка.Мы не руководствовались этим предположением. Опять же, исследователи оценили ответы на основе предоставленных доказательств и их совокупного субъективного опыта с этими студентами. Опыт исследователей в чтении стал ценным преимуществом, поскольку позволил получить конкретное представление о некоторых ответах.

    Раскрыть тезисы

    Хотя эффективность компьютерного обучения (CBI) по сравнению с «традиционным» инструктажем хорошо задокументирована, попытки определить конкретные настройки, учебный план и переменные учащегося, которые максимизируют эффективность CBI, относятся к недавнему прошлому.Цель настоящего проекта состояла в том, чтобы продемонстрировать влияние CBI на успеваемость студентов колледжа в зависимости от статуса успеваемости и режима обучения CBI (т. Е. Уроки CBI необязательны или обязательны) в контексте курса, преподаваемого в рамках Персонализированных систем обучения. Формат инструкции. Уникальным аспектом исследования было использование «единого субъекта» (то есть чередующихся методов лечения) исследовательского плана, включающего частые измерения эффективности во времени и визуальную проверку данных. Результаты показали, что учащиеся с низкой успеваемостью больше выиграли от CBI, чем ученики с высокими показателями.Кроме того, результаты продемонстрировали превосходство обоих режимов обучения CBI над условиями, в которых CBI был недоступен.

    Развернуть аннотацию

    В этом исследовании изучалось влияние целей достижения и восприятия обращения за помощью на фактическое использование помощи учащимся в интерактивной учебной среде. После того, как им показали веб-сайт, посвященный статистике, 49 студентов-психологов ответили на анкету о целях достижения цели и своем восприятии обращения за помощью. Затем их попросили решить статистические задачи в интерактивной обучающей среде.В этой среде им было разрешено использовать инструментальную и исполнительную помощь. Результаты показали, что высокие цели мастерства были связаны с сильным восприятием угрозы автономии учащегося, но не с использованием помощи. Цели работы были положительно связаны с восприятием угрозы того, что они не будут считаться компетентными, и отрицательно связаны с использованием помощи, особенно инструментальной помощи. Значение этих результатов для будущих исследований процесса обращения за помощью в интерактивной обучающей среде обсуждается, в частности, в связи с моделью принятия технологии использования помощи.

    Развернуть аннотацию

    Лица, получившие профессиональное образование, составляют основную часть рабочей силы Тайваня. Однако профессиональное образование на Тайване является высококонкурентным, поскольку оно должно привлекать достаточное количество учащихся в среде с быстро растущим числом школ. В этом контексте многие учащиеся профессиональных учебных заведений, как правило, имеют более низкий уровень академической успеваемости. В условиях таких ограничений, но двигаясь в сторону более практической ориентации, авторы провели квазиэксперимент для изучения эффектов применения веб-саморегулируемого обучения (SRL), веб-проблемного обучения (PBL) с инициированием и их комбинации. чтобы помочь этим неуспевающим ученикам принимать позитивное участие в учебе.Четыре класса в последовательные годы, в которых участвовало 177 студентов третьего курса, были разделены на 2 (SRL против не-SRL) × 2 (PBL с инициированием против PBL без инициации) экспериментальные группы. Результаты в целом были положительными. Авторы далее обсуждают последствия для школ, особенно профессиональных школ, а также для ученых и учителей, обеспокоенных электронным обучением.

    Развернуть аннотацию

    Цель этой статьи — обсудить, как различные факторы взаимосвязаны, чтобы повлиять на решения китайских пожилых людей перейти на Интернет, применяя расширенную модель принятия технологий (TAM).Воспринимаемая полезность (PU), воспринимаемая простота использования (PEU), субъективная норма (SN) и благоприятные условия (FC) были четырьмя ключевыми предикторами. Пол и возраст были включены в предложенную модель в качестве факторов, позволяющих смягчить влияние двух ключевых компонентов ТАМ (PU и PEU) на усыновленное поведение. Результаты показывают, что PU, PEU и SN были значимыми предикторами принятия Интернета среди китайских пожилых людей, в то время как PU, SN и FC были значительными предикторами намерения использовать Интернет. Также было обнаружено, что влияние PEU на намерение использовать Интернет сильнее у пожилых людей, чем у молодых.Обсуждаются последствия для будущих исследований и практики.

    Развернуть аннотация

    Обмен мгновенными сообщениями (IM) — популярное интернет-приложение во всем мире. В Китае конкуренция на рынке обмена мгновенными сообщениями очень высока, и доступно более 10 продуктов обмена мгновенными сообщениями. Мы исследуем внутренние и внешние мотивы, которые влияют на принятие китайскими пользователями IM на основе теории запланированного поведения (TPB), модели принятия технологий (TAM) и теории потока. Результаты показывают, что воспринимаемая пользователями полезность и воспринимаемое удовольствие значительно влияют на их отношение к использованию мгновенных сообщений, что, в свою очередь, влияет на их поведенческие намерения.Кроме того, воспринимаемая полезность, концентрация пользователей и два компонента теории планируемого поведения (TPB): субъективная норма и воспринимаемый поведенческий контроль также оказывают значительное влияние на поведенческое намерение. Намерение пользователей определяет их фактическое поведение при использовании.

    Раскрыть аннотацию

    Задача, описанная в этом исследовании, состоит в том, чтобы определить, какие факторы влияют на принятие студентами инженерных специальностей академической административной информационной системы в частных университетах Лимы, Перу.Цель состоит в том, чтобы определить факторы, предлагая модель принятия технологии академической и административной информационной системы. Описано население университета, как частное, так и государственное. В основе расследования лежат данные двух частных университетов. Результаты показывают взаимосвязь между выбранными переменными. Наконец, даны рекомендации по действию на переменные, которые определяют принятие информационных технологий.

    Раскрыть аннотацию

    В последние годы появились сообщения о различных подходах к применению компьютерной оценки в психиатрии.Приемлемость пациентов важна для надежности и достоверности результатов. Отсутствуют сравнения с обычными тестами на бумаге и карандаше. Настоящее исследование направлено на изучение приемлемости компьютеризированной оценки, особенно по сравнению с традиционными методами бумаги и карандаша, у серьезно ослабленных психиатрических стационарных пациентов. Для этой цели был разработан вопросник (OPQ). разработан авторами и апробирован на 135 стационарных психиатрических больных. Семьдесят восемь из этих пациентов прошли набор нейропсихологических и психопатологических обследований два раза, один раз с использованием обычного подхода и дополнительно с использованием компьютерной версии.Их результаты OPQ были проанализированы как в общей выборке, так и в диагностических подгруппах. Хотя у психиатрических пациентов были некоторые проблемы при работе с компьютером, компьютеризованная оценка была убедительно хорошо принята и даже превосходила традиционные методы, основанные на бумаге и карандаше. В целом между диагностическими подгруппами было обнаружено лишь несколько различий, что указывает на более высокую значимость отношения к компьютеру при депрессивных расстройствах. Общий скептицизм относительно возможности компьютеризованного обследования стационарных психиатрических больных представляется необоснованным.

    Развернуть аннотацию

    Разработка и внедрение программного обеспечения с открытым исходным кодом (OSS) — одна из самых актуальных тем в академической, деловой и политической среде. Традиционно исследования в OSS были сосредоточены на выявлении индивидуальных личных мотивов для участия в разработке проекта OSS, анализе конкретных решений OSS или самого движения OSS. Тем не менее, принятию пользователями этого типа технологий уделялось очень мало внимания. По этой причине основной целью настоящего исследования является определение переменных и факторов, которые имеют прямое влияние на индивидуальное отношение к внедрению OSS.Поэтому от имени пользователей мы разработали технологическую модель принятия решения, основанного на OSS. Для этого развития мы рассмотрели модель принятия технологии. Результаты показывают, что OSS — жизнеспособное решение для управления информацией в организациях.

    Развернуть аннотацию

    Предыдущие исследования электронной коммерции (ЕС) показали, что потребительские характеристики важны при рассмотрении вопросов, связанных с принятием покупок в Интернете. Однако большинство исследований сосредоточено на одном продукте или аналогичных продуктах.Эффектом различных типов продуктов не уделялось должного внимания. Предыдущие исследования ограничивали обобщение своих результатов в лучшем случае несколькими продуктами. Чтобы преодолеть это ограничение, целью данного исследования было изучить влияние различных типов продуктов. Сетка классификации интернет-продуктов и услуг, предложенная Петерсоном, Баласубраманианом и Бронненбергом (Петерсон, Р. А., Баласубраманиан, С., и Бронненберг, Б. Дж. (1997). Изучение последствий Интернета для потребительского маркетинга.Journal of Academy of Marketing Science, 25 (4), 329–346) был использован для изучения влияния различий в характеристиках потребителей на принятие покупок в Интернете в контексте различных продуктов и услуг. Для исследования вопросов исследования был использован подход, основанный на опросах. Регрессионный анализ показал, что детерминанты принятия покупок в Интернете различаются в зависимости от типа продукта или услуги. Кроме того, личная инновационность информационных технологий (PIIT), предполагаемая веб-безопасность, соображения личной конфиденциальности и участие продукта могут влиять на принятие потребителями покупок в Интернете, но их влияние варьируется в зависимости от типов продуктов.

    Развернуть аннотацию

    Несмотря на то, что системы поддержки переговоров (NSS) на базе Интернета получили распространение в электронной коммерции B2B, было проведено несколько исследований, посвященных тому, как интерфейс NSS может быть использован для содействия принятию пользователей. В этой статье представлены результаты эмпирического исследования NSS с точки зрения приемлемости для пользователей и использования модели принятия технологии. Мы исследовали влияние трех конструктов, встроенных в NSS: игривость, причинность и субъективная норма.В частности, роль причинности никогда не проверялась в контексте пользовательского интерфейса и принятия системы пользователем, поэтому мы разработали прототип NSS под названием CAKES-NEGO. Эмпирические результаты, полученные из 174 действительных анкет, подтвердили обоснованность предложенной нами модели исследования: пользовательский интерфейс NSS, содержащий три конструкции, побуждает пользователей рассматривать систему более благосклонно.

    Развернуть аннотацию

    В то время как компьютеры становятся все более важными на рабочем месте, растет беспокойство по поводу того, что женщины, как правило, недопредставлены в компьютерных областях.Настоящее исследование было посвящено обучению навыкам работы с компьютером новичков. В частности, мы были заинтересованы в разработке учебного пособия, которое облегчило бы обучение компьютерным навыкам и повысило бы компьютерную самоэффективность. Был разработан экспериментальный учебный пакет, основанный на знакомой, но сложной аналогии. Его сравнивали с контрольным учебным пакетом, который был похож на общедоступные пакеты компьютерного обучения. Двадцати студенткам-новичкам в области компьютерных технологий был предоставлен экспериментальный или контрольный пакет инструкций и их попросили воспроизвести стандартизированное письмо.Результаты показали, что подопытные лучше справились с воспроизведением письма и, как правило, меньше просили о помощи, чем подопытные. Оказалось, что на самоэффективность влияют субъективные оценки успеха. Обучение новым компьютерным задачам в рамках знакомой аналогии может стать эффективным средством облегчения компьютерного обучения для женщин-новичков.

    Расширить аннотацию

    RAFT (Remote Accessible Field Trips) предоставляет студентам возможность участвовать в производственных поездках из удаленных мест.В этой статье сообщается о двух исследованиях по проверке концепции RAFT. В первом исследовании использовалось видео-опосредованное общение (VMC), чтобы студенты могли общаться с экспертами. Во втором исследовании проверялся опыт студентов использования готовых технологий для передачи данных при выполнении определенных ролей. Участниками стали школьники в возрасте 11–18 лет. Результаты показали, что RAFT вызвал высокий уровень интереса и был одновременно положительным и интересным для студентов. Повышение интереса студентов к теме (p <0.05) сообщалось во втором исследовании. Утверждается, что эти аспекты RAFT полезны для студентов, и обсуждаются дальнейшие разработки.

    Развернуть аннотацию

    Оценка метакогнитивной точности студентов не обошлась без трудностей. Многие ответы студентов включали несколько идей, которые, казалось, были нацелены на несколько уровней таксономии. Казалось, что это дает неполную картину познавательной деятельности студентов, когда для обозначения этих множественных идей было выбрано одно существительное.И наоборот, были случаи, когда ответы были довольно краткими, и ученики применяли несколько существительных в качестве ярлыков когнитивного уровня. Например, один студент ответил: «Что означает слово по умолчанию, используемое в компьютерном контексте? Общее понимание дефолта — это «неспособность что-то сделать». Как это соотносится с тем, что это значит в вычислительной технике? » Этот ученик также обозначил этот ответ с помощью трех существительных, относящихся к трем когнитивным уровням — уровням анализа, знания и понимания.Рейтинги основывали свои оценки на доказательствах, представленных в ответе. Однако, когда ученик явно чувствовал, что было представлено несколько идей, и не мог предоставить доказательства этих идей в форме более полного ответа, несоответствие, опять же, казалось, привело к неполной картине деятельности, которую мы пытались измерить. Основываясь на объяснении таксономии Блумом, если бы подходила метка когнитивного уровня более высокого порядка, это означало бы наличие уровней более низкого порядка.Мы не руководствовались этим предположением. Опять же, исследователи оценили ответы на основе предоставленных доказательств и их совокупного субъективного опыта с этими студентами. Опыт исследователей в чтении стал ценным преимуществом, поскольку позволил получить конкретное представление о некоторых ответах.

    Раскрыть тезисы

    Хотя эффективность компьютерного обучения (CBI) по сравнению с «традиционным» инструктажем хорошо задокументирована, попытки определить конкретные настройки, учебный план и переменные учащегося, которые максимизируют эффективность CBI, относятся к недавнему прошлому.Цель настоящего проекта состояла в том, чтобы продемонстрировать влияние CBI на успеваемость студентов колледжа в зависимости от статуса успеваемости и режима обучения CBI (т. Е. Уроки CBI необязательны или обязательны) в контексте курса, преподаваемого в рамках Персонализированных систем обучения. Формат инструкции. Уникальным аспектом исследования было использование «единого субъекта» (то есть чередующихся методов лечения) исследовательского плана, включающего частые измерения эффективности во времени и визуальную проверку данных. Результаты показали, что учащиеся с низкой успеваемостью больше выиграли от CBI, чем ученики с высокими показателями.Кроме того, результаты продемонстрировали превосходство обоих режимов обучения CBI над условиями, в которых CBI был недоступен.

    Развернуть аннотацию

    В этом исследовании изучалось влияние целей достижения и восприятия обращения за помощью на фактическое использование помощи учащимся в интерактивной учебной среде. После того, как им показали веб-сайт, посвященный статистике, 49 студентов-психологов ответили на анкету о целях достижения цели и своем восприятии обращения за помощью. Затем их попросили решить статистические задачи в интерактивной обучающей среде.В этой среде им было разрешено использовать инструментальную и исполнительную помощь. Результаты показали, что высокие цели мастерства были связаны с сильным восприятием угрозы автономии учащегося, но не с использованием помощи. Цели работы были положительно связаны с восприятием угрозы того, что они не будут считаться компетентными, и отрицательно связаны с использованием помощи, особенно инструментальной помощи. Значение этих результатов для будущих исследований процесса обращения за помощью в интерактивной обучающей среде обсуждается, в частности, в связи с моделью принятия технологии использования помощи.

    Развернуть аннотацию

    Лица, получившие профессиональное образование, составляют основную часть рабочей силы Тайваня. Однако профессиональное образование на Тайване является высококонкурентным, поскольку оно должно привлекать достаточное количество учащихся в среде с быстро растущим числом школ. В этом контексте многие учащиеся профессиональных учебных заведений, как правило, имеют более низкий уровень академической успеваемости. В условиях таких ограничений, но двигаясь в сторону более практической ориентации, авторы провели квазиэксперимент для изучения эффектов применения веб-саморегулируемого обучения (SRL), веб-проблемного обучения (PBL) с инициированием и их комбинации.

    Добавить комментарий