Поведенческий паттерн: Что такое поведенческие паттерны и какими они бывают – Конструктор Успеха

Содержание

Паттерны поведения пользователей / Хабр

Поведение любых живых организмов, будь то инфузория или даже человек, не так уж и трудно предсказать. Для этого не нужно быть экстрасенсом. Главное — правильно классифицировать объект исследования. Итак, тема, на которую я хотел бы сегодня поговорить — паттерны поведения пользователей и их использование.

Паттерны как основа всего


Все мы, так или иначе, встречали паттерны (шаблоны) в реальной жизни. Но некоторые даже понятия не имеют насколько они распространены в нашей жизни. Их можно даже назвать божественными, т.к., согласно Библии, Адам был создан по образу и подобию бога.
Сотворение Адама, Микеланджело

Если же придерживаться теории Дарвина, то и тут найдется очень много примеров их использования. Вспомните, например, курс школьной биологии, в котором говорилось о сходстве зародышей животных на первых этапах развития, когда почти невозможно отличить эмбрион человека от, допустим, эмбриона черепахи.


Сравнение зародышей различных видов животных

Логично будет предположить, что сходство не будет ограничиваться только первоначальным видом, но будет применяться и в дальнейшем. Это может касаться нервной системы, процесса пищеварения, а так же поведения.

Все эти паттерны необходимы для одного — упростить процесс создания, ведь гораздо легче наладить конвейерный процесс, нежели постоянно изобретать велосипед, особенно если дело касается частично похожих задач.

При правильной классификации можно так же легко и предугадать, как теоретически может создаваться какой-либо объект, а так же как он будет себя вести в некоторых ситуациях.

Паттерны в психологии


Паттерны, или, точнее, классификация, наверное, является основой всех наук. Классификация помогает ученым объяснять изучаемые области и строить теории для дальнейших изучений.

Психология не стала исключением. Вы наверняка слышали про социотипы и типы темперамента, экстравертов и интровертов.


4 типа темперамента

Все это является попыткой классифицировать людей. Поняв, к какому именно типу относится человек, психолог может предугадать дальнейшие его действия и мысли. На основе полученной информации специалист пытается направить пациента к принятию какого-то решения, либо к ответу на вопрос, который он сам себе задает, но ответить по каким-то причинам не может. В идеале пациент сам должен прийти к конечному пункту.

Похожим образом поступают экстрасенсы и прочие сторонники паранормального. По своей сути их работа практически не отличается от работы психолога. За исключением элемента «мистики», которая помогает людям найти канал для нахождения интересующего их в глубине сознания ответа, когда этот самый ответ как будто бы дает третье лицо. Как пример можно рассмотреть разговоры с умершим близким. В начале экстрасенс задает наводящие вопросы об объекте, о его окружении, причинах смерти и т.д. Это необходимо для того, чтобы нащупать ту самую нить, которая позволит найти слабое место клиента.

В итоге экстрасенс под видом переводчика с языка потустороннего мира говорит клиенту то, что он хочет слышать для успокоения (для примера можете открыть любую серию «Битвы экстрасенсов» или другого шоу про экстрасенсов).

Мы же не будем вдаваться в мистику и просто попытаемся применить некоторые знания психологов для работы с пользователями.

Классификация пользователей


В эпоху, когда интернет может встретиться даже в вашем холодильнике, человек частично обезличился. В интернете никто не узнает, что ты кот.
Однако, на другом конце провода все равно находится человек (до тех пор, пока системами ИИ не будет пройден тест Тьюринга, но и тогда не все будет потеряно), который имеет свои привычки, вкусы, взгляды и страхи. Основываясь на них мы, подобно психологам, можем как предсказать его поведение, так и манипулировать им. В качестве одной из основ классификаций поведения пользователей в интернете возьмем привычную нам модель поведений — темпераменты.

Адаптируем ее под реалии веба:

  1. Холерики — активисты. Как правило, такие пользователи хотят скорее получить все для него необходимое от вашего продукта. Они не любят тратить время. Что-то искать, находить, разбираться — не в их привычках.
  2. Флегматики — неспешные. Прежде чем выполнить какое-нибудь действие обязательно разбираются. Могут читать соглашения, все тексты на всплывающих окнах. Готовы посвятить свое время на изучение продукта, но только в том случае, если этим действительно необходимо.
  3. Сангвиники — горячие. Таких пользователей всегда нужно держать в тонусе, т.к. при потере интереса он попросту «сливается». Подобно холерикам, быстро реагируют на всю поступающую информацию. Отличие — легко принимают собственные ошибки.
  4. Меланхолики — боязливые. Боятся совершить ошибку. При возникающей проблеме или сложном действии предпочитают не разбираться, а просто закрыть и забыть. Такие пользователи обычно не выбирают оплату картой прямо на сайте, т.к. боятся, например, ошибиться при вводе данных.

В идеале, при проектировании продукта необходимо учитывать все эти типы (конечно, за некоторым исключением). Однако, не стоит переусердствовать, ведь, как известно, всем сразу не угодишь. На первых этапах развития лучше всего взять слабые стороны всех типов и по максимуму устранить возможность их появления.

Дорога из желтого кирпича — карта поведений


Помочь аналитикам, проектировщикам и маркетологам в разделении своих пользователей на группы может прийти карта поведений и классификаций. С помощью этой карты нужно группировать пользователей по определенным признакам (половым, возрастным и т.д.), а так же прописать соответствующее поведение для этих групп.

Для небольшого примера возьмем бизнес по продаже футболок с принтами в интернет-магазине. Составим первоначальный образ типичного покупателя — молодой парень или девушка возрастом от 16 до 30. Итак уже на первом шаге у нас образовывается небольшая классификация:


Так, уже можно работать с этими двумя классами. Можно, к примеру, строить простые логические цепочки следующего вида:
Если пользователь — мужчина (смотрит мужские футболки), то предлагать ему мужские футболки.
Пусть мало, зато у нас уже есть входные данные. Пойдем дальше. Интернет-магазин готов, футболки поступили на склад. Состоится открытие. Спустя время выясняется, что женская часть аудитории помимо женских смотрит и мужские футболки. Предполагаем, что девушки смотрят футболки в подарок своим молодым людям. Мужская же часть пользователей время от времени проявляет интерес к футболкам определенной тематики, например, хоккей и комиксы. Для первого случая делаем вывод, что в интернет-магазине необходим блок «В подарок парню», где выведем самые популярные футболки. Второй случай мы привязываем к выходу очередного фильма от Марвел или ДС, и к началу чемпионата. Следовательно, мужская часть аудитории покупает футболки с принтами какого-то массового события. В карту классификации наших клиентов добавляются несколько блоков.

Таким образом, с развитием вашего бизнеса, карта будет расширяться, вы будете делать новые предположения о том, как буду вести себя ваши пользователи, о том, как повлиять на ту или иную группу покупателей. Чем больше данных вы будете получать, тем больше вы будете знать о ваших покупателях, тем точнее вы можете организовывать ваши рекламные кампании.

Вместо заключения


Описанные в статье примеры — лишь попытка показать, в каком направлении можно «копать» при проектировании своего продукта. Не нужно забывать, что ваше решение может иметь специфичную аудиторию, которая может вести себя совершенно наоборот.

Самым лучшим вариантом будет выяснить для себя, кому примерно будет интересно ваше предложение, найти похожего человека (потенциального клиента) и просто пообщаться с ним. Это и может послужить отправной точкой.

Коррекционная работа с поведенческими паттернами Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

УДК 159. 9.019.43 Е. А. Малько

E. A. Malko

Научный руководитель: д-р филос. наук Г. В. Горнова Research supervisor: Doctor of Philosophical Science G. V. Gornova

КОРРЕКЦИОННАЯ РАБОТА CORRECTIONAL WORK

С ПОВЕДЕНЧЕСКИМИ ПАТТЕРНАМИ WITH BEHAVIORAL PATTERNS

В статье рассматривается феномен «поведенческий паттерн», определяется его структура, выявляются его основные компоненты и возможности коррекционной работы. Основная цель — изучить природу паттернов и определить их взаимосвязь с поведением индивида.

Ключевые слова: паттерн, поведение, коррекция паттернов.

This article is devoted to the phenomenon of behavioral pattern. Its structure and main components are considered.

Some options of working with patterns are given. The main purpose is to explore the origin of patterns and to establish the link between them and the person’s behavior.

Keywords: pattern, behavior, correction of the patterns.

При работе с людьми, участвовавшими в военных действиях, ключевым моментом выступает работа с поведенческими паттернами. Термин «паттерн» (от английского pattern — «шаблон», «модель», «система», «структура» [1, с. 120]) применяется в различных научных дисциплинах и сферах деятельности. Бихевиоральные теории и теории научения утверждают, что страхи и тревоги приобретаются путем формирования условных рефлексов, т. е. паттернов. Согласно учению Скиннера, опыт складывается в процессе научения, результатом которого является приобретение специфического для каждого человека набора поведенческих реакций. Поведенческие и эмоциональные проблемы понимаются как закрепленные в результате поощрения и подкрепления дезадап-тивных реакций на средовые раздражители.

Рассмотрим структуру поведенческого паттерна:

1. Восприятие реальности, которая не устраивает.

2. Формирование программы поведения (на основе врожденных инстинктов, приобретенного опыта и случайных догадок).

3. Реализация программы поведения — собственно действие.

4. Сопоставление полученного результата с результатом желаемым.

5. В случае, если результат желаемый с полученным совпал — прекращение действия.

6. В случае, если результат желаемый с полученным не совпал — формирование новой или повторение сформированной до этого программы поведения [1, с. 122].

Традиционно в структуре поведенческого паттерна выделяют следующие основные компоненты:

1) когнитивный — осознание страха;

2) физиологический — учащенное сердцебиение, головокружение, паническое состояние и т. д.;

3) поведенческий — побуждения убежать или напасть [1, с. 125].

При рассмотрении любой области человеческого поведения, где применяются шаблоны, можно говорить о паттернах. Например, гипнотический паттерн — это

текст, который использует гипнолог, чтобы ввести человека в транс. Словесные паттерны — это речевые приемы, которые мы сознательно или бессознательно применяем в речи. Паттерны мышления — мыслительные шаблоны, в частности обобщения.

Индивидам свойственна стереотипизация поведения, выработка определенных способов взаимодействия с окружающим миром. Это объясняется принципом рациональности: вместо того чтобы каждый раз изобретать новые способы реагирования на различные явления, человек воспроизводит готовую модель. Поведенческие паттерны формируются в процессе обучения, воспитания, а также наблюдения за окружающими.

Зная о том, как индивид вел себя в определенных ситуациях, какие у него имеются паттерны поведения, можно спрогнозировать его действия и поступки в схожих ситуациях. Для этого необходимо изучить личность комплексно, учитывая весь жизненный опыт.

Паттерны характеризуются устойчивостью и поэтому трудно поддаются изменению. Для корректировки поведения Э. Эриксон использует особые формы вмешательства, базируясь на нескольких предпосылках. В их число входят: 1) наблюдение, согласно которому любое изменение повлечет за собой новые формы взаимодействия и опыта, поскольку формы человеческого поведения носят паттерновый характер; 2) наблюдение, согласно которому паттерны поведения быстро закрепляются благодаря соответствующим цепям средовой обратной связи, порождаемой этими новыми формами поведения; 3) представление о том, что, для того чтобы достичь глубоких и долгосрочных изменений, не обязательно изучать онтогенез проблемы; 4) наличие соответствия между моделью мира и поведением конкретного человека, так что изменение индивидуального поведения оказывает непосредственное влияние на его опыт и обобщения [2, с. 22].

Таким образом, если изменить поведенческие паттерны человека, его опыт также станет более позитивным, и тогда он будет использовать данную форму поведения достаточно долго для того, чтобы сформировались вне-

122

Гуманитарные исследования • 2015 • № 1 (5)

шние и внутренние реакции, необходимые для постоянного закрепления новой формы поведения.

В общем виде базовая схема поведенческого вмешательства имеет следующий вид:

1. Идентифицировать для себя результат, которого должен достичь индивид с точки зрения того, какие формы поведения или взаимодействий ему необходимо реализовать в проблемном контексте.

2. Идентифицировать для себя ситуацию, к которой естественным образом приходит любой человек, вовлеченный в данное поведение или взаимодействие.

3. Установить специфический контакт, включающий определенную меру доверия и взаимопонимания с человеком или группой людей [2, с. 23].

Таким образом, паттерн имеет сложную структуру и тяжело поддается видоизменению, что особенно важно учитывать при необходимости коррекции негативных состояний. При работе со страхами и тревогами надо учитывать весь жизненный опыт человека, его физическое состояние.

Первым шагом в разработке методов коррекции поведенческих паттернов послужило экспериментальные исследования Д. Вальпо [3, с. 233]. Он проводил опыты над лабораторными животными и изучал возникновение и развитие невротической тревожности. Результаты работы позволили Д. Вальпо сделать вывод о том, что необходимо воздействовать на условные реакции, т. е. обеспечить угасание, основанное на механизме контробусловливания. Этот метод получил название систематическая десенсибилизация.

Д. Вальпо выдвинул гипотезу о том, что невротическое поведение человека определяется тревогой. Действия, которые происходят в воображении, равны действиям, совершаемым человеком в реальной жизни. Воображение в состоянии релаксации не является исключением из этого положения. Страх, тревога поддаются подавлению, при объединении во времени стимулов, вызывающих страх, и стимулов, противоположных ему. Произойдет контробусловливание: не вызывающий страх стимул подавит прежний рефлекс. У животных таким контробусловливанием выступает процесс кормления. У человека — релаксация. Поэтому, если обучить индивида глубокой релаксации и в этом состоянии спроектировать в воображении стимулы, вызывающие приступы тревоги, начнет действовать процесс десенсибилизации пациента к реальным стимулам или ситуациям, вызывающим страх. Процедура работы с тревогой выглядит таким образом: у человека, находящегося в состоянии глубо-

кой релаксации, вызываются стрессовые воспоминания, включающие страх, далее путем глубокого погружения в состояние релаксации индивид снимает тревожные приступы. Воображение проигрывает ситуации от самых легких до трудных, вызывающих наибольший страх. Процедура заканчивается, когда самый сильный стимул перестает вызывать страх.

Одним из вариантов работы с паттернами выступает проговаривание проблемы вслух, диалог между консультантом и индивидом, нуждающимся в помощи. В беседе основными средствами коррекции выступают вопросы по существу задачи и ответы на них, выполняющие функцию планирования способа ее решения; самоинструктирование с целью управления исполнением; реплики, ободряющие самого себя и направленные на преодоление фрустрации, неопределенности и тревожности; оценочные высказывания, выполняющие функцию самоподкрепления [3, с. 195]. Таким образом, человек корректирует свое поведение, учится формулировать проблему, анализировать ее, делать выводы, планировать и прогнозировать дальнейшие действия и давать оценку собственным мыслям, чувствам и поступкам.

Знание специфики поведенческих паттернов и способов коррекционной работы с ними может быть полезно при оказании консультативной помощи участникам вооруженных конфликтов. При работе с людьми, участвовавшими в боевых действиях, следует основной акцент сделать на анализ паттернов, которые были приобретены во время боевых действий. Это поможет выбрать необходимый метод коррекции и снизить уровень тревожности человека в реальной жизни. Главной задачей в данном случае является увеличение общей способности к разрешению проблемных ситуаций за счет развития умений специфицировать задачу, выдвигать и анализировать альтернативные варианты ее решения.

1. Жмуров В. А. Большая энциклопедия по психиатрии. 2-е изд. М.: Джан-гар, 2012. 169 с.

2. Гордон Д., Майерс-Андерсон М. Феникс. Терапевтические паттерны Милтона Эриксона. М.: Прайм-Еврознак, 2004. 187 с.

3. Паттерсон С., Уоткинс Э. Теории психотерапии. СПб.: Питер, 2003. 544 с.

© Малько Е. А., 2015

Гуманитарные исследования • 2015 • № 1 (5)

123

Паттерны (шаблоны) поведения.

Виды паттернов поведения

Паттерны » Паттерны поведения

Паттерны поведения рассматривают вопросы о связях между объектами и распределением обязанностей между ними. Для этого могут использоваться механизмы, основанные как на наследовании, так и на композиции.

Кратко рассмотрим особенности паттернов (шаблонов) поведения.

Паттерн Chain of Responsibility позволяет обработать запрос нескольким объектам-получателям. Получатели связываются в цепочку, и запрос передается по цепочке, пока не будет обработан каким-то объектом. Паттерн Chain of Responsibility позволяет также избежать жесткой зависимости между отправителем запроса и его получателями.

Паттерн Command преобразовывает запрос на выполнение действия в отдельный объект-команду. Это придает системе гибкость: позволяет осуществлять динамическую замену команд, использовать сложные составные команды, осуществлять отмену операций.

Паттерн Iterator предоставляет механизм обхода элементов составных объектов (коллекций) не раскрывая их внутреннего представления.

Паттерн Interpreter предназначен для решения повторяющихся задач, которые можно описать некоторым  языком. Для этого паттерн Interpreter описывает решаемую задачу в виде предложений этого языка, а затем интерпретирует их.

Паттерн Mediator инкапсулирует взаимодействие совокупности объектов в отдельный объект-посредник. Уменьшает степень связанности взаимодействующих объектов — им не нужно хранить ссылки друг на друга.

Паттерн Memento получает и сохраняет за пределами объекта его внутреннее состояние так, чтобы позже можно было восстановить объект в таком же состоянии.

Паттерн Observer определяет зависимость «один-ко-многим» между объектами так, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него объекты уведомляются и обновляются автоматически.

Паттерн State позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от внутреннего состояния. Создается впечатление, что объект изменил свой класс. Паттерн State является объектно-ориентированной реализацией конечного автомата.

Если поведение системы настраивается согласно одному из некоторого множества алгоритму, то применение паттерна Strategy переносит семейство алгоритмов в отдельную иерархию классов, что позволяет заменять один алгоритм другим в ходе выполнения программы. Кроме того, такую систему проще расширять и поддерживать.

Паттерн Template Method определяет основу алгоритма и позволяет подклассам изменить некоторые шаги этого алгоритма без изменения его общей структуры.

Паттерн Visitor определяет операцию, выполняемую на каждом элементе из некоторой структуры без изменения классов этих объектов.

3 поведенческих паттерна или что не так с вашим веб-дизайном?

Вам когда-нибудь казалось, что некоторые посетители вашего сайта невероятно ленивы. Девайс-инерция, импульсивное поведение и избирательное внимание — это три основные модели поведения людей, из-за которых интернет-пользователей и могут принимать как чересчур ленивых. Но даже это не основная причина нарушенного диалога между вашим ресурсом и посетителями: все дело в непроработанном интерфейсе, и дефицит усилий со стороны ваших потенциальных клиентов здесь не главное.

Когда мы замечаем, что у людей возникают какие-либо трудности при работе с сайтом, мы изо всех сил стараемся определить причину недопонимания и так усовершенствовать интерфейс ресурса, чтобы подобных ошибок больше не возникало. Но случалось ли с вами такое, что, изучая результаты очередного юзабилити-теста, вы приходили к выводу, что это не интерфейс сайта требует доработки, а сами люди должны быть немного умнее и сообразительнее, дабы чувствовать себя комфортно на вашем ресурсе?

Чувствуете, насколько это нелепо звучит. И все же нередко от веб-дизайнеров можно услышать подобные реплики, причем самое оскорбительное и, пожалуй, самое распространенное — называть своих пользователей «ленивыми». Ведь если дизайн предлагает все, что нужно, почему же люди не могут справиться с поставленными задачами? Ведь им достаточно всего лишь чуть больше прочитать, чуть больше прокрутить страницу, больше обратить внимание на определенный блок информации и вуаля — задача была бы решена.

Вместо того, чтобы обвинять пользователей, попытаемся понять мотивы их действий и определить, как создать такой интерфейс сайта, который учитывал бы все особенности поведения пользователей и предоставлял бы лучший пользовательский опыт.

В частности, будут рассмотрены 3 наиболее общих модели человеческого поведения, которые хоть и являются причиной недопонимания между рядовыми пользователями и дизайнерами, но все же представляют собой примеры наиболее эффективного поведения, для которого дизайнеры и должны разрабатывать свои интерфейсы. Они уже были названы в начале. Это:

  • девайс-инерция;
  • импульсивное поведение;
  • избирательное внимание.

Имейте в виду, что все люди склонны принимать такие решения, которые потребуют от них минимум усилий. Все перечисленные варианты поведения типичны для ситуаций, когда воспринимаемая выгода от предлагаемого веб-ресурсом действия несравнима с объемом усилий, которые нужно совершить. При этом альтернативный вариант обычно расценивается как неэффективный (слишком затратный в плане усилий). Однако нередко, когда и этот альтернативный вариант пользователям не удается найти.

Девайс-инерция

Несколько лет назад Кара Пернис (Kara Pernice), старший вице-президент консалтингового агентства Nielsen Norman Group, и ее жених сидели дома и посредством смартфонов пытались найти лучшее напольное покрытие для ремонта своего дома. Но во время серфинга интернета они столкнулись с рядом UX-проблем (от англ. user experience — опыт пользовательского взаимодействия с веб-ресурсом или продуктом): не могли достаточно хорошо рассмотреть текстуру древесины, боролись с поисковыми фильтрами, чтобы увидеть желаемые виды полов, с трудом могли сравнить понравившиеся варианты на своих миниатюрных экранах. И каждый раз, когда они сталкивались с очередным неудобством, Кара говорила Стиву, что лучше бы посмотреть варианты на компьютере, но при этом продолжала всматриваться в крошечный экран iPhone.

Стив каждый раз поддерживал предложение своей невесты, но также продолжал просматривать страницу сайта через смартфон и пытался увеличить заинтересовавшие его варианты полов, довольствуясь весьма скромным результатом. Но странно было даже не то, что они так и не смогли оторваться от своих мобильных устройств и пересесть за более удобный девайс: в нескольких метрах от дивана, на котором они сидели, на столе лежали два под завязку заряженных планшета, а в дальней комнате — 2 ноутбука, подсоединенные к 32-дюймовым экранам.

Ситуацию, или вернее — модель поведения, когда человек продолжает использовать определенное устройство, при этом имея возможность без особого труда переключиться на другой, более удобный, для решения какой-либо задачи, Кара назвала девайс-инерцией.

Главная причина, почему девайс-инерция имеет место быть, — уже упомянутое нами свойство человека идти по пути наименьшего сопротивления и не принимать таких решений, которые требуют определенных усилий, тогда как сам результат этих усилий совсем не стоит. В приведенном выше примере результат — это более комфортный поиск: на больших экранах проще рассмотреть особенности продукта и сравнить их друг с другом. Но эта выгода потребует от вас ряда дополнительных действий: вам нужно будет включить компьютер, найти нужный сайт, отыскать на сайте понравившиеся варианты. Нежелание совершать вереницу всех этих действий и приводит к девайс-инерции: люди продолжают испытывать неудобства, но ничего с этим не делают.

Конечно, если бы человек подсчитал, сколько времени и сил бы сохранилось, перейдя на другое устройство, он бы так и поступил. Но только за исключением тех случаев, когда пользователю остается совершить только одно взаимодействие.

Мобильные телефоны и компьютеры являются очевидными конкурентами, но существуют и много других ситуаций, которые провоцируют девайс-инерцию. К примеру, использование мыши и клавиатуры. Или использование тачскрина и мыши.

Кара Пернис приводит пример, в котором человек, страдающий от ДЦП, имел возможность управлять курсором на экране компьютера, используя стрелки на клавиатуре и кликая на кнопки мыши. Клик переносил курсор на большое расстояние, а стрелки — на маленькое. Чтобы передвинуть курсор на другой конец экрана, человек кликал на мышку, а потом корректировал положение курсора стрелками на клавиатуре. И так каждый раз. Но бывали и такие ситуации, когда больной использовал только стрелки, хотя курсор необходимо было передвинуть на большое расстояние. Вместо того, чтобы кликнуть по мышке, а потом нажать на нужные клавиши, он предпочитал много раз жать на нужную стрелку просто потому, что его рука уже лежала на клавиатуре.

Девайс-инерция возникает и в многих других ситуациях. Например, бывает, что вы продолжаете смотреть определенный ТВ-канал, даже если он вам не нравится, просто потому, что вам лень дотянуться до пульта.

Импульсивное поведение

Суть этой модели поведения заключается в том, что люди, выполняя какую-либо задачу, будут продолжать использовать менее эффективный подход и не замечать более выгодный альтернативный, просто потому, что в самом начале они уже наметили маршрут решения задачи и придерживаются его.

Импульсивное поведение случается тогда, когда определенные элементы интерфейса недостаточно проработаны в плане привлечения внимания. Пользователи просто-напросто не видят и не замечают тех возможностей, которые предлагают им разработчики, а потому они формулируют свой способ решения задачи, как правило, более ресурсоемкий.

Еще одна возможная причина импульсивного поведения — факт, что не всегда люди ищут прямой маршрут достижения цели. Зачастую они избирают далеко не самый идеальный вариант решения проблемы просто потому, что не уверены, что другие варианты будут проще и не займут столько времени.

Импульсивное поведение проявляется тогда, когда выгода (которую человек получит по выполнении задачи) требует несоизмеримого с ее ценностью объема усилий. В этой ситуации люди считают, что изучать интерфейс и осваивать новую процедуру, которая хоть и удобнее, но требует времени и сил, не стоит своей выгоды, поэтому продолжают действовать уже хорошо освоенным и понятным методом.

Как вывод: разрабатывайте такие варианты взаимодействия с сайтом, которые, во-первых, будут действительно выгоднее, а во-вторых, заметнее.

Избирательное внимание

Избирательное внимание — это уже давно известная особенность человеческого поведения, при которой люди фокусируются на конкретном объекте и игнорируют постороннюю информацию, которую посчитали неуместной, нерелевантной их интересам. Например, представьте, что вы находитесь в шумном ресторане, где столики расположены очень близко друг к другу. Вы можете ясно слышать беседу людей, ужинающих за соседними столиками, но намеренно игнорируете их и старайтесь слышать только своего собеседника.

В зависимости от особенностей веб-дизайна, ситуации, характеристик самого пользователя и его прошлого опыта некоторые элемента интерфейса (полезные и не очень) могут быть проигнорированы. Избирательное внимание может как помочь пользователям, так и навредить им.

Вообразите ситуацию, в которой посетитель новостного сайта читает статьи и сообщения. Он так увлечен чтением, что не замечает удобной системы навигации в шапке сайта, но в данной ситуации этот инструмент ему и не нужен, поэтому никаких проблем это не вызовет. Но если тот же самый пользователь всерьез увлечется какой-либо темой и захочет прочитать о ней больше, он может и не заметить список связанных статей (Related Links), который разработчики разместили в футере, если зациклится на блоке «Прочитать больше статей этого автора». В этой ситуации, конечно же, юзер получит далеко не то, что он хотел изначально.

Избирательное внимание так же является результатом анализа затрат и выгод конкретного действия, но, вероятно, эта привычка уже давно укоренилась в природе человека и закрепилась эволюционно. Каждое мгновение на людей действуют десятки раздражителей, и было бы крайне неэффективно уделять внимание каждому из них.

В интернет-среде наш опыт научил нас тому, что баннеры, меню навигации, поиск и другие часто используемые элементы размещаются в верхней части страницы. В результате мы, как правило, игнорируем баннеры и все, что похоже на рекламу, за исключением тех случаев, когда мы целенаправленно ищем такие предложения, и фокусируемся на той области, где, как мы ожидаем, есть тот контент, который нам нужен.

Что нужно делать?

Эти три паттерна человеческого поведения могут вам изрядно насолить, но, как было сказано выше, в низкой конверсии глупо обвинять своих посетителей, ведь это не решит проблемы. Ниже — советы, которые помогут избежать этих ловушек:

  • добейтесь того, чтобы работа с вашим ресурсом была простой и удобной на всех устройствах. Изучите аудиторию, определите, с каких устройств они заходят на ваш сайт, и оптимизируйтесь под них;
  • не думайте, что пользователи будут активно переключаться с телефона на планшет или компьютер для выполнения конкретных задач;
  • сделайте возможным пользователям легко синхронизировать информацию между различными платформами; работу, начатую на телефоне, они легко смогут продолжить на компьютере, не выполняя при этом никаких подготовительных действий;
  • определите, как люди предпочитают действовать на вашем сайте в той или иной ситуации. Если зачастую они выбирают далеко не самый эффективный вариант, сделайте альтернативный способ более наглядным, заметным и полезным;
  • ключевые элементы дизайна не должны напоминать рекламные баннеры. «Баннерная слепота» — это не выдумка, а реальное следствие избирательного внимания людей.

Заключение

Вместо того, чтобы навешивать на своих клиентов ярлыки (глупый, невнимательный, ленивый и т. д.), постарайтесь приспособиться к их особенностям и разработать более эффективные дизайнерские решения.

Эволюция человека заняла миллионы лет, и что-то поменять мы просто не в силах. В зоне нашей ответственности — только собственные лендинги и продукты, дизайн которых достаточно легко адаптировать под эти привычки, если, конечно, у вас получится избавиться от них самим.

Высоких вам конверсий!

По материалам: nngroup.comImage source: Gianluca Scarpa 

24-11-2015

10 основных когнитивных и поведенческих паттернов UX-дизайна

В этой статье представлен ряд наиболее распространенных видов поведения, которые проявляют люди по отношению к дизайну продукта. Продукт, поддерживающий эти паттерны, поможет пользователям эффективно и быстро достичь своих целей.

При проектировании любого продукта важно понимать ожидания пользователей в отношении принципов его работы. Если мы создаем наш продукт в вакууме, не принимая во внимание существующие на рынке продукты, а также психологию и культуру наших пользователей, то ваш продукт обязательно оставит их в замешательстве и разочаровании.

Предстоящие воркшопы

Я узнал об этих паттернах из книги  «Проектирование интерфейсов: Паттерны эффективного дизайна взаимодействий».  Приведенные ниже цитаты были взяты из этой книги, и я настоятельно рекомендую вам приобрести ее, если хотите подробнее изучить этот вопрос.

1. Безопасное исследование

«Позвольте мне исследовать, не теряясь и не попадая в неприятности».

«Когда кому-то кажется, что он может исследовать интерфейс и не страдать от тяжелых последствий, он, вероятно, узнает больше – и будет чувствовать себя более позитивно – чем пользователь, который не исследует интерфейс. Хорошее программное обеспечение позволяет людям пробовать что-то незнакомое, отступать и пробовать что-то другое, и все это без стресса».

В отличие от реального мира, интерфейсы позволяют пользователям легко исправлять свои ошибки. Если вы прольете кофе на юбку, значит, вы облажались – вы не можете нажать CTRL + Z. Дизайны интерфейсов, напротив, должны побуждать пользователей изучать различные доступные варианты, а затем вернуться туда, где они начали, или легко отменить любые действия.

Примеры:

  • Кнопки назад, позволяющие легко вернуться туда, где я начал
  • Применение фотофильтров, которые можно легко отменить, если мне не понравится результат
  • Сохранение истории
  • Кнопки «Отменить» для документов

2. Мгновенное удовлетворение

«Я хочу сделать что-то сейчас, а не позже».

«Людям нравится видеть немедленные результаты от действий, которые они предпринимают – это в человеческой природе. Если пользователь начинает использовать приложение и получает «успешный опыт» в течение первых нескольких секунд, это приятно! Он с большей вероятностью продолжит использовать его, даже, если позже это станет труднее. Он будет чувствовать себя более уверенным, чем, если бы ему потребовалось время, чтобы разобраться в приложении».

В нашем быстро меняющемся цифровом мире все становится намного быстрее и проще. Голодны? Доставка еды на дом за 30 минут или меньше. Нужно ехать? Uber в нескольких минутах от вас. Хотите свидание? Вы можете найти потенциальную пару в считанные секунды в приложениях для знакомств. Список можно продолжать…

Если наш продукт не обеспечивает мгновенную порцию дофамина, то существует риск, что пользователь выберет продукт конкурента. Подумайте, как дать своим пользователям чувство удовлетворения или достижения в этом опыте.

Примеры:

  • Подбор совпадений в приложении знакомств
  • Взрыв конфетти, когда вы формируете привычку
  • Вызов Uber
  • Hitting the snooze button

3.

Довольствоваться минимумом

«Это достаточно хорошо. Не хочу больше тратить время на обучение, чтобы делать это лучше».

«Когда люди смотрят на новый интерфейс, они не читают методично каждый его фрагмент. Вместо этого они быстро просканируют интерфейс, сначала выберут все, что увидят, чтобы получить желаемый результат, и попробуют – даже, если они ошибаются».

«Люди готовы принять «достаточно хороший» результат вместо «лучший», если изучение всех альтернатив может стоить времени или усилий».

Вы когда-нибудь быстро сканировали целевую страницу, не читая дальше заголовка, а потом решив, что это не для вас? Я тоже – всегда так делаю. Мы подсознательно и сознательно воспринимаем продукт, и оцениваем, может ли он решить нашу проблему, сделать нашу жизнь лучше или соответствует ли он нашим стандартам.

Сделайте наиболее важную информацию простой для вашего пользователя, чтобы он понял ее с первого взгляда. Если вы будете думать, что люди будут читать большие блоки текста, чтобы понять, как ваш продукт может принести им пользу, то вы потеряете большинство потенциальных пользователей.

Ключевые моменты:

  • Сделайте очевидные варианты, которые пользователь может безопасно выбрать
  • Интерфейс должен быть легко сканируемым
  • Пользователи будут искать первый подходящий вариант

4. Отложенный выбор

«Я не хочу отвечать на это сейчас; просто дайте мне закончить!»

«Это вытекает из стремления людей к мгновенному удовлетворению. Если в процессе вы задаете пользователю, ориентированному на задачe, ненужные вопросы, он может предпочесть пропустить вопросы и вернуться к ним позже. Например, некоторые веб-доски объявлений имеют длинные и сложные процедуры регистрации пользователей. Названия экранов, адреса электронной почты, настройки конфиденциальности, аватары, описания… список можно продолжать и продолжать. «Но я просто хотел опубликовать небольшое объявление», – говорит пользователь.

«Почему бы не позволить им пропустить большую часть вопроса, ответить на самый минимум и вернуться позже (если вообще вернуться), чтобы заполнить остальные? В противном случае они могут потратить полчаса, отвечая на вопросы эссе и выбирая идеальное изображение для аватара».

Мы, UX-дизайнеры, должны подумать, где можно сократить форму. Не запрашивайте ненужную информацию, но, что более важно, разрешите ввод информации позже или сделайте ее необязательной.

Все, что не обязательно, должно быть пропущено.

Ключевые моменты:

  • Не делайте слишком много шагов
  • Разрешите пользователям «пропускать» вопросы
  • Отделяйте важные вопросы от второстепенных
  • Разрешите пользователям добавлять, изменять или редактировать ответы позднее

5. Привыкание

«Этот жест работает везде; почему здесь он не работает?»

«При многократном использовании интерфейса часто повторяющиеся физические действия становятся рефлекторными: нажатие Ctrl-S для сохранения документа, нажатие кнопки «Назад» для выхода из веб-страницы, нажатие «Return» для закрытия модального диалогового окна, использование жестов для отображения и скрытия окон – даже нажатие педали тормоза в автомобиле. Пользователю больше не нужно сознательно думать об этих действиях. Они стали привычными».

Как человек, который ежедневно использует Figma, XD и Sketch, я впечатлен тем, насколько унифицировано большинство элементов управления, но все же раздражаюсь из-за различий.

Если существует отраслевой стандарт для взаимодействия или интерфейса, то лучше придерживаться его – перепроектирование существующих паттернов запутает пользователя. Приберегите свою креативность для других аспектов продукта.

Примеры:

  • CTRL + S, CTRL + Z
  • Смахивание влево или вправо, чтобы перейти к следующему или предыдущему экрану
  • Нажмите X, чтобы выйти из диалогового окна
  • Смахните вниз, чтобы обновить экран на мобильном телефоне

6. Пространственная память

«Клянусь, эта кнопка была здесь минуту назад. Куда она делась?

«Когда люди манипулируют объектами и документами, они часто находят их позже, вспоминая, где они находятся, а не как они называются».
«Пространственная память объясняет, почему хорошо предоставлять пользователям области для сортировки документов и объектов, например, рабочий стол. Они не всегда практичны, особенно с большим количеством объектов, но довольно хорошо работают с небольшим количеством объектов. Когда люди сами упорядочивают вещи, они, скорее всего, вспомнят, куда это положили».

Думайте о своем приложении как о физическом пространстве. Люди будут организовывать вещи, как им удобно, а не как считает ваш алгоритм. Сделайте так, чтобы пользователи могли легко переставлять вещи и делать закладки на потом.

Примеры:

  • Группировка приложений в папки
  • Организация программ на рабочем столе
  • Сортировка карт в кошельке Apple

7. Социальное доказательство

«Что другие говорили об этом?»

«Люди социальны. Каким бы сильным не было наше мнение, на нас, как правило, влияет то, что говорят или делают коллеги. И мы настроены на получение одобрения от других и стремимся принадлежать к группе. Мы поддерживаем идентичность в социальных сетях. Мы помогаем группам и людям, которые нам дороги».

Социальное доказательство может сделать ваш продукт более привлекательным. Не обязательно добавлять друзей пользователя, хотя это возможно. Отображение популярных элементов заставит ваших пользователей чувствовать себя менее одинокими при принятии решений. Если другие решили что-то сделать и остались довольны своим выбором, то высок шанс, что это разумный вариант.

Никто не хочет вступать в заброшенное сообщество – один из моих любимых примеров – Reddit. Основатели Reddit создали сотни фейковых профилей, чтобы сайт выглядел популярным.

Примеры:

  • Обзоры на Amazon, Airbnb, Yelp и т.д.
  • Лайки, реакции, публикации, ретвиты, подписчики, количество друзей, синяя галочка подтверждённого аккаунта, комментарии или просмотры.
  • Советы или рекомендуемые товары от друзей
  • «48 вашим друзьям нравится эта страница»

8. Организованное повторение

«Сколько раз я должен это повторить?»

Во многих приложениях пользователям иногда приходится выполнять одну и ту же операцию снова и снова. Чем проще это будет для них, тем лучше. Если вы можете сократить операцию до одного нажатия клавиши или клика за повторение – или, что еще лучше всего, до нескольких нажатий клавиш или кликов за все повторения – вы избавите пользователя от монотонной работы».

В своей первой компании  я много занимался обслуживанием клиентов и постоянно копировал из документа одни и те же общие ответы. В конце концов я решил, что должен быть лучший способ. Он был – я нашел расширение Chrome, которое использовало text shortcut для автозаполнения ответов. Если бы я набрал «greet%», он автоматически вставил бы мое приветственное сообщение (greeting message).

Это сэкономило мне огромное количество времени и помогло мне осознать важность оптимизации пользовательского опыта для часто повторяющихся действий.

Если ваши пользователи постоянно повторяют одну и ту же команду или действие – создайте горячую клавишу или рабочий процесс, чтобы облегчить им жизнь.

Примеры:

  • Автозаполнение, когда вы начинаете печатать текст
  • Google Chrome автоматически выполняет запрос «yo» для www. youtube.com
  • Автоматизация рутинных процессов в Slack с помощью Workflow Builder
  • Кнопки «Удалить все» или «Выбрать все»

9. Проспективная память

«Я помещаю это сюда, чтобы напомнить себе, сделать это позже».

«Мы задействуем проспективную память, когда планируем что-то сделать в будущем, и решаем, как напомнить себе об этом. Например, если завтра вам нужно принести на работу книгу, вы можете поставить ее на столе рядом с входной дверью накануне вечером. Если вам необходимо ответить на письмо позже, вы можете оставить это письмо открытым на экране в качестве напоминания».

Проспективная память не слишком часто появляется в интерфейсах, но это важный паттерн, который нужно учитывать при проектировании. Инфраструктура для проспективной памяти – это самое главное. Возможность сохранять черновики, напоминание о чем-либо позже или размещение незавершенных задач в удобном для поиска месте поможет пользователю, когда он вернется к задаче.

Примеры:

  • Оставлять окна программ открытыми, как напоминание, что какая-то задача должна быть завершена
  • Помечать письмо звездочкой или отмечать его, как непрочитанное
  • Добавление сайтов в закладки
  • Выделение текста в документе в качестве напоминания пересмотреть его позже

10.

Микроперерывы

«Я жду поезда. Позвольте мне сделать что-нибудь полезное в течение двух минут».

«Люди часто находят несколько свободных минут. Им может понадобиться умственный перерыв во время работы; они могут стоять в очереди в магазине или сидеть в пробке. Они могут скучать или проявлять нетерпение. Они хотят сделать что-то конструктивное или интересное, чтобы скоротать время, зная, что у них будет недостаточно времени, чтобы углубиться в онлайн-активность».

Ваш интерфейс должен побуждать пользователей использовать его в те свободные 2 минуты, которые они проводят в лифте. Сделайте легким и быстрым изучение, развлечение или поиск необходимой информации. Это возвращает нас к мгновенному удовлетворению – если пользователь уверен, что ваше приложение доставит ему быстрый восторг, он будет возвращаться к нему снова и снова.

Примеры:

  • Скроллинг в Instagram
  • Чтение новостей
  • Игры
  • Ответ на сообщения
  • Проверка почты

Подписывайтесь на Dribbble и Medium автора, и вы можете связаться с ней в LinkedIn.

Маркетинг и электронная коммерция | Проблемы теории и практики управления

Маркетинг и электронная коммерция

Чернухина Галина Николаевна

 

Заведующая кафедрой коммерции и торгового дела, доцент, к. э. н. Университет «Синергия» Москва, РФ
Email: [email protected]

Храмова Алиса Владимировна

Доцент, к. э. н. Кафедра коммерции и торгового дела Университет «Синергия» Москва, РФ
Email: [email protected]

Перспективы развития иммерсивных технологий как современных инструментов электронной коммерции

Актуальность. На современном этапе развития цифровых технологий виртуальная и дополненная реальность перестают быть просто трендом и все больше осознаются бизнесом и промышленностью как один из инструментов, на которых будет строиться цифровая экономика и обновляться реальный сектор. Иммерсивные технологии обеспечивают эффект полного или частичного присутствия в альтернативном пространстве и тем самым изменяют пользовательский опыт в абсолютно разных сферах. В компаниях появляются целые подразделения, заинтересованные в инструментах виртуальной реальности. В крупном бизнесе создаются позиции CDO (Chief Digital Officer), отвечающие за внедрение цифровых технологий и digital-трансформацию. Главными целями компаний становятся формирование платформы для изменений, обусловленных цифровым развитием, и понимание нового места технологий в бизнесе.

С появлением электронной коммерции вектор розничных продаж переместился в интернет-магазины. В статье обоснована важность использования иммерсивных технологий для повышения конкурентоспособности интернет-бизнеса. Пандемия коронавируса спровоцировала развитие онлайн-торговли. Рынок электронной коммерции вынужден меняться. Для некоторых категорий товаров в период пандемии он оказался единственным каналом продаж. Тенденции электронной коммерции требуют от каждого владельца электронного бизнеса адаптироваться к новым технологиям и высоким запросам потребителей. Иммерсивные технологии помогают создать картину впечатлений клиентов и персонализировать опыт покупателей, улучшить предоставление услуг и быть конкурентоспособными в отрасли.

Цели исследования состоит в выявлении трендов электронной коммерции и анализе ее инструментов – дополненной и виртуальной реальности.

Задачи исследования сводятся к мониторингу современного состояния, прогнозам и обозначению перспектив развития иммерсивных технологий, в частности, в электронной коммерции с учетом ее трансформации в современных условиях функционирования.

Результаты исследования. В статье рассмотрены актуальные аспекты современного состояния рынка и представлены прогнозы развития иммерсивных технологий в различных отраслях и сферах, в частности розничной торговле и e-Commerce. Самое важное для бизнеса в кризис – это скорость: быстро отправлять платежи, гибко реагировать на изменения. Быстрая реакция и освоение технологий дистанционной торговли обеспечивают выживание бизнеса в кризис, связанный с пандемией. Выживают те компании, которые до кризиса инвестировали ресурсы в автоматизацию и интернет-технологии. Так, благодаря иммерсивным технологиям виртуальный мир становится доступен. На наш взгляд, данные технологии продолжат внедряться и использоваться в онлайн-торговле.

Поведенческий паттерн игуаны — zakrit_dver — LiveJournal

03:19 pm — Поведенческий паттерн игуаны

     Помните пословицу – «бодливой корове бог рогов не дает»?
    Так это про меня.
    Тут френдесса чего-то вспомнила про чайлдфри.
    Не, ну понятно, что для некоторых дам это такое убеждение, кредо, миссия, начертанная на штандарте. Вот прямо девиз по жизни.
    Не помню, чтоб в моей молодости были такие, рогами в землю упершиеся.
    Могу сказать только за себя.
    То, о чем я ни разу не думала, о чем никогда не мечтала, все же меня настигло.
    Во-первых, я никогда не хотела замуж.
    И, сцуко, побывала там аж три раза!
    Никогда не мечтала стать невестой.
    Не мечтала о принце – упаси бог. Как-то мне казались такие мечты не то, чтобы чем-то постыдными, а, скорее, недостойными. Как только я стала входить в пубертатный возраст, меня все больше занимал вопрос – а чего это женщины так хотят обязательно сесть кому-нибудь не шею? А что – самостоятельно не прожить, что ли? Какие проблемы-то? Почему в доме должен быть условный добытчик, а ты должна успевать стирать-готовить и ублажать? Зачем?
     В молодости я лишь укрепилась в этих мыслях, и меня выбешивали все эти девичьи разговоры об удачном замужестве.
     Маман тоже подливала масла на эту раскаленную сковороду, терроризируя советами присмотреться к мужикам старше меня лет на 15-20.
     Я в ответ лишь шипела.
     Я вообще бесилась, когда во мне видели женщину. А, вернее, женское мясо.
    Меня это оскорбляло и унижало.

     Любовные утехи? А что – какие-то проблемы были при совке? Так никаких не было. Влюбчивость, романы, — у кого этого добра не наблюдалось? Главная проблема была – отсутствие в аптеках презервативов. Да еще сложнее было потом отвязаться от разового партнера.
    Алгоритм поведения простой, как карандаш. Канючит, канючит, минирует территорию вниманием, конфетами и цветами. Думаешь, да хрен с тобой. На, только отвяжись уже. Но это было ошибкой. Ибо мужская половина советского периода предпочитала закрепить успех и склонить к брачным отношениям.
    А че нет-то?
    Ели брак не заладится, всегда можно развестись. То есть, никто особо не парился, пока в браке не появлялись дети. С детьми все становилось намного сложнее.
    Да, сцуко, не надо мне этого! Почему обязательно замуж? А что – так нельзя, без штампа в паспорте?
    Поведение мужчин и вьюношей, которые тянули меня обязательно замуж, напоминали прекрасно кем-то описанное поведение игуаны. Которая цапнула хозяина, а потом умильно таскалась за ним повсюду в течение нескольких дней. Правда, потом выяснилось, что именно таким образом тот вид игуан питается. Укусит жертву и ждет, когда она сдохнет. Поэтому и не выпускает из виду.
    И я, дура, так попалась аж три раза!
    Типа, ну если тебе так надо, ну пошли в ЗАГС сходим. Только быстренько и без помпезности.

    Во втором и третьем браке появилось по ребенку.
    Тут я сразу сообразила, что ребенка ты будешь любить всю жизнь, а мужа – не обязательно. Потому как жить с мужчиной на одной территории – не такая уж радость. Он все время тянет внимание на себя, а мое внимание больше нужно ребенку.
    В принципе, мужчина, как материальная помощь, нужен до тех пор, пока ты не вернулась на работу. А на работу я возвращалась в первом случае – когда дочери исполнилось 8 месяцев, во втором – когда сыну исполнился год.
    Последний муж вообще бесился, что я работаю.
    Он считал, что женщина должна сидеть дома и не работать.
    Слава богу, я считала по-другому.
    И при этом материально тянуть семью номер три был не в состоянии.
    Похоже, этот дуализм и стал надгробной плитой.
    Об одном жалею, что он не сбежал сразу после рождения Мелкого, а дотянул до его 12-летия.
    Хотя жилось мне неплохо. Он месяцами в командировках, а я самостоятельно решаю абсолютно все жизненные проблемы, при этом постоянно размышляя – а на фига мне вообще муж-то сдался? И чего он вообще хотел от меня, когда плавал акульими кругами с глазами влюбленного дауна?
     Так что, дорогие мужчины, далеко не все женщины хотят замуж и вот это все.
     Далеко не все мечтают жить жизнью птички в золотой клетке.
     Далеко не все женщины хотят плодиться и размножаться.
     Не, когда появляется дитя, у нормальных женщин включается все, чему положено включаться.
     Но не раньше.
     Вот все эти бабские страдания у ни разу не рожавших особ – я так хочу ребенка, умираю, жизнь без материнства – не жизнь, я потеряла ребенка-пойду-умру (имеется в виду какой-нибудь выкидыш или замершая беременность) – полная лажа и притворство. Просто такими стенаниями они пытаются убедить противоположный пол в своей стопроцентной женской состоятельности. И это тоже в какой-то степени поведенческий паттерн игуаны.
     Ну или психиатрия.
This entry was originally posted at https://zakrit-dver.dreamwidth.org/1321027.html. Please comment there using OpenID.

Цепочка ответственности

Также известен как: CoR, Chain of Command

Намерение

Цепочка ответственности — это шаблон проектирования поведения, который позволяет передавать запросы по цепочке обработчиков. При получении запроса каждый обработчик решает либо обработать запрос, либо передать его следующему обработчику в цепочке.