Закрытый гештальт: Что значит «закрыть гештальт» | Мел

Содержание

[Не]Закрытый гештальт — ретроспектива Resident Evil 4.

У вас тоже есть такие игры, которые давно лежат в списке желаемого или же давно куплены, но по тем или иным причинам вы их так и не прошли?
Однако это не просто игры, это игры, в которые, кажется, НУЖНО поиграть.
«Это же классика!», «Ты не играл!!?» и т.д. Помните подобные вопросы, побуждающие к прохождению? Вот и я об этом.

Так вот. Resident Evil 4 для меня — одна из них.
И ох, сколько раз я слышал сравнения с ней на своем геймерском пути — не сосчитать. А уж сколькими людьми была ей вынесена оценка.
Порой кажется, что рецензии подобного плана более не имеют смысла.

Ну. Если только кажется. 

Всем доброго времени суток, с вами Denview. И это рубрика [Не]Закрытый гештальт, в которой я делаюсь мнением об играх, находящихся в категории обозначенной мной в первом абзаце.
Дабы избежать ещё одного непонимания со стороны аудитории, как это было в моем первом блоге, я бы хотел внести ясность относительно происходящего.

Спасибо за понимание.

В данной рубрике я буду не только высказывать свое мнение по поводу той или иной игры, но и в том числе рассказывать небольшую предысторию моего знакомства с ней и причину, по которой я бы хотел её пройти. Ещё раз. Данная серия блогов — мое личное мнение и переживания, которым стало очень тесно в столе, куда они изначально и были написаны. И я считаю нужным по крайней мере для себя выложить их куда-либо, как бы компенсировав тем самым  время, затраченное на их написание. 
И да, естественно они доработаны и подогнаны под формат блогов Stopgame.

Надеюсь, с недопониманием отныне покончено. О том, что у вас не принято приветствоваться  — понял/принял. Критику комментариев учёл.

Вроде, со всем разобрались. Не станем тратить ещё больше времени. 

Итак, игра 2005 года была пройдена мной впервые лишь 2021м году. И вот, что мне есть сказать в копилку уже всеми сказанного по данной игре.

Изначально все началосьс Alan Wake, которую я приобрел году эдак в 2013м. Прошел я ее многим позже, но в данной рецензии это роли не сыграет.
Сыграет тут то, что это сурвайвл хоррор от 3го лица. И я, как перфекционист, посчитал, что нет мне смысла играть в нее, пока не пройду RE4.
И понеслась. Купить — купил. Играть — не играл. 

Что примечательно, у меня был опыт прохождения Resident Evil 5, 6 и Operation Racoon City. То есть мельком, но с серией таки знаком, что добавило ещё большей значимости RE4, так как она считалась «прародителем» и чуть ли не эталоном жанра. Естественно, в моей голове сразу был выставлен приоритет в сторону сознательного прохождении игры с последующей аналитикой, а так же рецензированием. А, значит, нужно выделить как минимум вечер, а то и два свободного времени на изучение этой игры.
И тут вроде бы все просто. Но у людей с СДВГ (просто констатация факта) это так не работает. Впоследствии, я конечно научился более или менее рационально распределять свое время. Однако не в тот момент. В связи с чем прохождение RE4 затянулось вплоть до середины 2021го года.

И настолько меня «вдохновило» прохождение, и факт того, что я наконец добрался до неё, что даже сделал превью на Ютуб или блог,или неважно куда. Просто. Сделал. 

Вот она, кстати. Кринж, неправда-ли?


И, наконец, покончив с введением во введении, мы переходим непосредственно к игре. И я вот что хочу донести. Спорить c тем, что четвертый резидент перевернул игровую индустрию — не станет никто. Игра по-настоящему популяризовала камеру от третьего лица и породила собой на следующие поколения шутеров, хорроров и экшенов от третьего лица, которые, в свою очередь, начали просто РВАТЬ все чарты. Все вышесказанное и так понятно. Однако знаете, с чем действительно можно поспорить? С тегом игры по жанру «сурвайвл-хоррор». Ибо ни первого, ни второго, при прохождении я практически не заметил. Конечно, была пара моментов и с тем и с другим, но они были всего лишь ПАРОЙ моментов. В остальное же время у меня постоянно были патроны и хилки, а последних и вовсе было настолько много, что мне приходилось их продавать торговцу.

Скриншот моего дипломата перед началом пятой главы.

Вот это сурвайвл))0)

Нет, я-то понимаю, что можно возразить чем-то стиле «ага, а теперь попробуй-ка так же сложности повыше», но… зачем?
 Во-первых, тебе, как игроку, изначально перекрывают воздух выбором сложности, сделав из тебя среднестатистического нормиса.
Во-вторых, я сильно сомневаюсь в том, что сурвайвл настанет как минимум потому, что все локации и противники уже знакомы, а к системе менеджмента ресурсов ты уже привык. Да и хоррорная составляющая тоже будет навряд-ли.

Единственной хоррор и сурвайвл составляющей на протяжении всей игры для вас будет только одна вещь. И это — управление. Много расписывать не буду, но мемы про управление в RE 4 уже давно стали классикой и в знакомстве не нуждаются.

А если серьезно, то на протяжении игры некоторые противники таки доставят вам хоть какого-то челенджа (невидимым тварям в канализации привет). Что касаемо хоть какого-либо намека на хоррор, то он тоже есть.

И это… целых одна миссия в пятой главе! Ну, то есть с хоррором здесь ситуация даже хуже, чем с сурвайволом. Причем просторов для полета фантазии здесь гигабайты. Один только бестиарий чего стоит. Нет, ну вы подумайте, что только с ними можно было сделать И КАК. Вспомните хотя бы первую встречу с Гаррадором.  И встречается он в игре лишь три раза, второе из которых неуместно, неумело так ещё и дуэтом.
Но да ладно, мы отклонились от курса. Так вот, когда я проходил эту самую миссию в пятой главе, я начал спрашивать себя «а почему нельзя было сделать так раньше?»
Посудите сами:
 — Замкнутые пространства лаборатории.
 — Дыхание за стенами, когда ты осознаешь, что за закрытой дверью тебя ждет какой-то ******, а потом и первая встреча с регенератором.
мееедленным таким и **** живучим, в которого ты выпускаешь огромное количество патронов и понимаешь, что если так будет дальше, то тебе ТОЧНО *****.
 — Выбор между тем, чтобы разморозить камеру с инфравизором перед опасностью этого самого регенератора или же просто забить.

Вот он, уровень, который получился действительно крутым.

  Плюс ко всему, здесь наконец-то начинает развиваться дарк-эмбиент в той мере, в который должен был развиваться на протяжении ВСЕЙ игры. Он по-настоящему нагнетает атмосферы в этот момент. В этот момент. Спустя 10 часов игры. Я и спросил себя. «Почему так не было РАНЬШЕ?»

Далее по спискам особенностей — сюжет. Он тут следует канонам серии резидент ивел, уверенно удерживая планку категории Б, но проблема его состоит даже не в этом, а в том, что он слишком плохо связан с остальными играми серии. Знаете, я играл в пятый и шестой резиденты и в обоих —  рассказанные истории были намного более привязаны к ранним играм серии, в отличие от той же четверки. Естественно, у меня присутствует понимание того, что эта игра дала новый виток развитию вселенной игры, углубив персонажа Леона Кеннеди и без неё не было бы той же шестой части… но давайте серьёзно, чтобы вот так просто взять и смахнуть лллёгкой рукой ВСЁ НАСЛЕДИЕ амбреллы в первом же минутном ролике, ещё и без заставки? Серьёзно? Чтож, тут сценаристам, судя по всему, виднее.

Однако, стоит отметить, что как уже ранее резидент ивел устраивал переворот игровой индустрии, будучи ещё первой частью, ставшей распространителем такого жанра, как сурвайвл хоррор, или

её идеальный сиквел, по совместительству эталонная по мнению фанатов серии — вторая резидент ивел, четвертая номерная часть серии в плане своих в геймплейных нововведений — сделала тоже самое. Тот же упомянутый ранее вид от 3го лица, QTE элементы, вкупе с переосмыслением противников, хоть и не в пользу фанатов. Нет уже, видите-ли, никаких зомби. Зато есть такие вот «зомбированные люди». То есть, по факту, зомби как бы в «классическом» их представлении, аки Джордж Ромеро и его ходячие мертвецы. Это всё — реально круто. И играется с ними, уж простите за выражении, поживее.

Что ещё можно сказать хорошего, так это пару слов о геймдизайне — он очень харош. Прекрасно проводит игрока по локации, где всегда обозначены какие-то определенные невидимые точки активности до которых ты, как правило, обязательно дойдёшь.


Естественно… работает оное не со всеми игроками. Как, например, не сработало и со мной, потому что я, если вижу основной путь — иду по-другому. Из желания посмотреть, что в той стороне, так как боюсь, что если пойду по основному пути, то дороги назад уже не будет. Так вот при первом прохождении, в деревне, около костра — большинство игроков, то есть действительно большинство, забегает в дом слева, соответственно барикадируется дверь, они получают дробовик и начинают отстрел. Я-же узнал о том, что там есть дробовик и что в дом вообще можно зайти 
только после того,
 как перестрелял всех зомби, ибо сначала просто пошёл по левой тропинке, но, увидев зомби, преграждавшего мне путь, наплевал на это и пошел направо, где был уже тупик.
Классический игрок в этой ситуации скажет «дааа ну *****, я туда не пойду, там тупик, лучше побыстрее ретируюсь», но я сказал «пффф, ребятаааа… вы плохо меня знаете.»  

Тот самый проход

Завел всех зомби в него, начал всех перестреливать, пинать, бросать гранаты и…

и у меня это практически успешно получилось, если бы не бензопильщик.  

И вот только потом да, я узнал, что на уровне есть дробовик, и тогда, соответственно, забежал в дом, и? получив заветную плюшку, выпрыгнул из окна.
И снова побежал в тот тупик, где с дробовиком и парой гранат уже всё получилось))0)

Так же, после прохождения основной кампании открываются новый режим «наёмники» и компания за аду, про которые, почему-то, в игровом сообщество принято умалчивать, хотя в компании Ады мы, как минимум, увидим КУДА ПРОПАЛА КУРТКА ЛЕОНА или, к примеру, становится понятно, откуда берутся некоторые головоломки. Да и в общем интересно наблюдать за тем, как два героя проходят один и тот же уровень, но разными путями. Но это, видимо, традиция такая, поэтому и я перегибать не стану.

В общем и целом, несмотря на управление, к которому так или иначе привыкаешь, четвертая RЕ даже сейчас играется неплохо. Видно, что именно отсюда серия ударилась в экшн из-за чего, в принципе, там по определению не может быть хоррора, а сурвайвл лишь с натяжкой.
Я понимаю, что мои претензии звучат крайне странно, как минимум на фоне того, что я фанат Dead Space, ноги у которого растут от RE4, но. .. Там действительно был в сурвайвл. Действительно был хоррор. Я могу это объяснить на примере той же локация из пятой главы.
«Лаборатория, тишина и стрёмные противники» — все тоже самое, что есть и в Dead Space. Только в Dead Space — это вся игра.
Да, в нем тоже на некоторых этапах игры было какое-то определенное количество аптечек, но тут прикол в чем. Если в DS у тебя есть много аптечек — значит,  буквально через уровень у тебя их уже не будет. А в RE4 ты можешь с этими аптечками чуть ли не всю игру пройти и я даже не знаю, как надо играть, чтобы действительно в них нуждаться.
Единственный раз, когда я в чем-то нуждался — ближе к финалу, где снова повеяло таки сурвайвлом и у меня возникали проблемы с тем, что «а где бы достать патрончики, враги ведь стали жирненькие и сыпят их щедро», однако эти проблемы быстро решались при помощи смекалки. Кто-то на этом моменте может напомнить или даже возразить мне об «адаптивном геймплее игры», выставив оное, как аргумент в пользу моей криворукости, однако, посидев на форумах, дабы не перепроходить игру, я убедился, что не один такой, которому удалось всё пройти на легке. Люди там даже утверждали, что на профессионале, пройдя игру единожды, она давалась легче с учетом знания локаций и противников, к чему я апеллировал ещё в самом начале. Так что дело здесь не в том самом «менеджменте ресурсов» и «запихивании всего и вся в дипломат», как некоторые могли бы подумать. Абсолютно нет.

Как итог, с одной стороны, если рассматривать игру в качестве сурвайвал-хоррора, то она явно в этом проваливается по всем фронтам жанра, однако, если же рассмотреть её в контексте шутера от третьего лица, перевернувшего игровую индустрию, то её вклад неоценим.   
По факту претензии таковы:
— неправильное позиционирование жанра 
— Отсюда и отсутствие как суррвайвла, так и хоррора.
— Топорное управление.

На этом, пожалуй, все.
Всем удачи, ну, и приятного времяпрепровождения вам там~

It’s Been A Long Time, Comrade.


Теги

рецензии ретроспектива

4.5

1 558 оценок

Лучшие комментарии

Новость

CDPR устроит презентации CP2077: Phantom Liberty в нескольких странах

Руслан Присекин 3 Обзор

Planet of Lana: Обзор

Алексей Лихачев 5 Обзор

Railway Empire 2: Обзор

Степан Песков 6 Рефанд

Ищем хорошие игры

16 Новость

DLC Restored Content для Switch-версии KotOR II отменено

Лина Скорич 13 Первая полоса

Лето 20E3 — расписание игровых шоу

Руслан Присекин 22 Нарезка стрима

ДАЛИ ПОТРОГАТЬ | Лучшие моменты (КЕК!)

0 Обзор

Miasma Chronicles: Обзор

Кирилл Волошин 8

Звезда сериала «Закрыть гештальт» Анна Зайкова про нервный тик, полуголые селфи и работу с Александром Ильиным-младшим

  • Интервью

  • Новости

Анна Зайкова — одна из главных звезд нового комедийного сериала «Закрыть гештальт». Актриса рассказала о процессе работы над проектом и раскрыла тайны личной жизни.

11 августа 2022 20:30111 233

Анна Зайкова

Комедийный жанр считается самым трудным в кинематографе. Еще бы, ведь создателям таких историй нужно не только рассмешить зрителя, но еще и донести свою идею сквозь шутки и курьезные ситуации. Когда же речь заходит о комедийным сериале, задача усложняется в несколько раз.

Так что премьеру «Закрыть гештальт» на Кинопоиске ждали очень многие ценители жанра. Еще бы, ведь проект обещал яркие актерские перевоплощения, запоминающийся сюжет и небанальный юмор. «СтарХит» пообщался с исполнительницей одной из главных ролей Анной Зайковой, чтобы выяснить у нее все тайны этой истории.

Анна, в новом сериале «Закрыть гештальт», который выходит на «Кинопоиске», у вас одна из главных ролей. Расскажите, чем вас зацепила эта история?

Мне очень понравился сценарий, язык, которым он написан. Небытовая история, рассказанная живыми, узнаваемыми, не побоюсь этого слова, народными персонажами — мне показалось, что это должно быть интересно. Конкретно моя героиня Маша — человек, никогда не живший по-настоящему. Сбежав от деспотичной матери в крохотную квартирку к мужу-эгоисту, она всегда довольствовалась малым, желая большего, терпела и сдерживала себя. В начале нашей истории Машу наконец прорывает, и ей немного сносит голову. Она демонстративно плюет на все и всех и в несколько истерической манере отправляется на поиски себя. К чему это приводит, зритель сам увидит, а мораль тут на мой взгляд в том, что только через любовь можно принять и починить и себя, и свою жизнь.

Как долго проходили съемки и где они велись?

Снимали в Питере. Начали в октябре, а последний съемочный день был 30 декабря. В Новый год мы впрыгивали в праздничном настроении с уже «закрытым гештальтом».

Можете рассказать про курьезные инциденты на площадке? Или может какие-то непредвиденные случаи?

Так получилось, что «Гештальт» «пришел» ко мне, пока я была в процессе еще одного проекта. Он снимался на юге, «Гештальт» — в Питере. А в Москве я играла спектакли в двух театрах. Поэтому уровень усталости, несмотря на «витаминки» в какой-то момент перешел отметку SOS. Я проснулась утром накануне смены и поняла, что мое правое веко танцует Джигу. Такого тика не было никогда в жизни. На завтра смена с важными сценами, крупными планами и так далее, а лицо ходит ходуном. За один день я перевернула весь гугл в поисках решения проблемы, накупила успокоительных на полгода вперед, наделала примочек, намедитировалась, лежала в ванной, делала гимнастику для глаз. К утру отпустило, но понервничала я изрядно.Еще было забавно, когда мне нужно было во время смены наделать кучу откровенных селфи (моя героиня ведет страничку в соцсетях). Я этим по жизни вообще не занимаюсь. И вот группа снимает сцены, работает, а я за стенкой полуголая дую губы на камеру. Это было довольно «курьезно».

Быстро ли вам удалось найти общий язык с исполнителем главной роли Александром Ильиным-младшим. Как складывалась совместная работа?

Саша невероятно талантливый актер и, как мне показалось, очень целостная личность. Мне было интересно наблюдать за тем, как он работает, как существует на площадке, как умеет сохранять полную концентрацию и при этом быть расслабленным и свободным. Мне с ним было весело, как-то органично, комфортно, что конечно, крайне важно в партнерстве.

Александр специализируется на комедийных ролях

Вы очень часто играете в сериалах, причем встречаются проекты как комедийные, так и драматические. А в каком амплуа лично вам комфортнее?

Я рада, что есть возможность пробовать себя в разных жанрах. Мне кажется, для актера важно оставаться пластичным в этом смысле. Да и комедия комедии рознь. «Год культуры» и «Гештальт» совсем разные вселенные. А вот на съемках второй «Игры на выживание» я поняла, например, насколько сложно честно существовать в экшне. Хотя в конечном итоге хочется играть интересные и живые роли, в которых можно вырасти и в профессиональном, и в человеческом плане. Жанр уже вторичен.

Сейчас многие актеры пробуют себя в режиссерском или сценарном амплуа. А у вас были подобного рода идеи?

Мне кажется, мне бы не хватило психического здоровья быть режиссером, я восхищаюсь этими людьми, но совсем не завидую им. Сценарий — может быть когда-нибудь, носятся в голове истории, идеи, диалоги, но пока хочется осваивать свою профессию до точки «я готова попробовать что-то новое».

Недавно вам исполнилось 32 года. Это тот самый возраст, когда многие люди сталкиваются с внутренним кризисом и даже депрессией. Как вы ощущаете себя в возрасте 30+? Есть ли поводы для терзаний и сомнений?

В возрасте 30+ я себя ощущаю гораздо комфортнее и счастливее, чем в «20-х». Только к 30 годам начала что-то про себя понимать, слушать себя по-настоящему и разрешать себе быть собой. Знаю, что впереди много нового и интересного, поэтому депрессиями не увлекаюсь.

Анну уже давно называют в числе самых перспективных актрис страны

Хотели бы вы что-то изменить в своей жизни? Может попробовать что-то совершенно новое, проявить себя в иной творческой ипостаси?

Я все сильнее погружаюсь в йогу, внутренние практики, стою на гвоздях. Это все помогает оставаться с собой «на связи». Как далеко я в этом зайду, непонятно, сейчас это скорее для себя. Пока мне хочется рассказывать людям истории, обращаться к их эмоциям и душе, помогать забыться или наоборот задуматься. Пока я вижу для этого ресурс в актерской профессии, что будет дальше — покажет время. Хотелось бы поучаствовать в авторском проекте, артхаусном, странном. Для меня уже это было бы новой ипостасью.

Расскажите немного о том, что всегда остается за кадром, о нюансах съемок, о которых не знают многие поклонники кино.

Над проектом всегда работает огромная группа людей. Каждый кадр — результат труда художников, операторской группы, световиков, костюмеров, гримеров, звукорежиссеров, режиссера в конце концов (на самом деле в начале начал). До того, как артисты заходят на площадку, каждая деталь тщательно готовится и обсуждается. Актеры — это вообще дело десятое, хотя именно их потом видит и знает зритель.Часто за кадром остаются кровавые споры о том, как должна быть решена сцена, какие слова следует вырезать, на каких сделать акцент. У меня был однажды проект, где мы с режиссером буквально кричали друг на друга. Приятного в такой работе мало. Хотя важно понимать, что изнутри какие-то вещи могут ощущаться нелепо, но в кадре, в монтаже и в общей картинке смотреться довольно органично. До сих пор пытаюсь найти этот баланс доверия себе и режиссеру.

Автор текста:Ольга Первушкина

Принцип замыкания в визуальном дизайне

В начале 20 века гештальт-психологи разработали набор принципов, направленных на описание того, как люди визуально воспринимают и организуют мир. Эти принципы обычно называют законами гештальта или принципами гештальта. Некоторые из наиболее популярных принципов включают близость, сходство, общие регионы и замкнутость. Как дизайнеры, мы можем применять эти принципы для создания удобных интерфейсов.

Определение:  принцип закрытия  указывает, что люди будут заполнять пробелы, чтобы воспринимать полный объект всякий раз, когда внешний стимул частично соответствует этому объекту.

Даже когда нам не хватает информации, мы склонны осмысливать окружающую среду, заполняя пробелы, чтобы увидеть цельный объект. Это распознавание происходит автоматически.

Незавершенные объекты, такие как открытые круги и квадраты, воспринимаются как замкнутые формы, описываемые принципом замыкания.

Приложения

Принцип замкнутости описывает нашу склонность воспринимать сегментированные визуальные элементы как завершенные или целые объекты, даже когда нам не хватает информации. Этот принцип часто ассоциируется с дизайном логотипа, но он может влиять на другие решения визуального дизайна, связанные с иконками и различными элементами страницы.

Логотипы компаний

Этот принцип обычно используется в дизайне логотипов. Например, Служба общественного вещания (PBS) и Высшая бейсбольная лига применяют принцип закрытия в дизайне своих логотипов.

В каждом из этих примеров наш разум заполняет пробелы, чтобы воспринимать законченные формы. Изображенные формы и объекты узнаваемы (лица и бейсболист соответственно), и хотя каждый из них может быть изображен с большей визуальной сложностью, применение принципа замыкания создает простые, но интересные конструкции.

В логотипе Службы общественного вещания (PBS) применен принцип замыкания для передачи 3 голов (2 в положительном пространстве и 1 в отрицательном пространстве). Высшая лига бейсбола применила принцип закрытия в дизайне своего логотипа. Дизайн напоминает бейсболиста, готового замахнуться на приближающийся мяч.

Значки интерфейса

Большинство практиков пользовательского опыта не имеют большого контроля над дизайном логотипа нашей компании. Однако иконы служат еще одним средством для принципа закрытия.

Например, Google Slides применил принцип замыкания к одной из своих иконок. Значок передает функцию через минималистский визуальный дизайн.

Значок формы Google Slides использует принцип закрытия. На значке изображен круг, наложенный на объект, который наш разум воспринимает как квадрат. Несмотря на незавершенную форму, мы можем легко заполнить пробелы.

Хотя использование принципа замыкания может упростить визуальную сложность ваших значков, вы должны по-прежнему проверить, понимают ли пользователи, что означают значки и дополнить значки четкими метками . Если пользователи не понимают, что означает значок, не имеет значения, минималистичный он или эстетически приятный.

Применение принципа замыкания к дополнительному содержимому сигнала

Дизайнеры могут использовать принцип замыкания, чтобы 1) указать, что существует дополнительный контент, и 2) поощрить взаимодействие с указанным контентом.

Многие проекты карусели используют принцип закрытия, когда они показывают только части элемента в карусели. Даже если пользователи не могут угадать точные детали частично отображаемого элемента, незавершенный элемент сигнализирует им о том, что есть еще элементы за пределами вертикальной складки и что они должны провести пальцем, чтобы добраться до них.

Сегментированные объекты Lucid указывали на то, что за пределами вертикальной складки существует дополнительный контент, и предлагали пользователям обнаружить его, проводя по горизонтали.

  Если, с другой стороны, страница кажется пользователям завершенной, мы сталкиваемся с так называемой иллюзией полноты. Применение принципа замыкания для предотвращения иллюзии завершенности означает сегментирование элементов страницы в верхней части сгиба таким образом, чтобы они казались незавершенными и поощряли взаимодействие (прокрутку или смахивание). Этот метод хорошо работает для контекстов с предсказуемыми размерами окна просмотра, но его гораздо сложнее реализовать, когда существует широкий диапазон возможных размеров окна.

Например, страница Sleep в приложении для медитации Headspace выглядит завершенной, хотя внизу есть несколько других предложений для медитации. Этот дизайн можно улучшить, отобразив сегментированный элемент (например, половину последующей кнопки Просмотреть все последние ) для передачи дополнительного контента, как показано ниже.

Headspace столкнулся с иллюзией полноты, потому что информация над сгибом казалась полной.

Убедитесь, что сегментированные элементы взаимодействуют друг с другом

Не все применения принципа замыкания эффективны. Отрезая контент и элементы страницы, подумайте, какая часть этого элемента будет на экране и достаточно ли этого для передачи ценности и функции. Предоставление слишком малого количества информации затрудняет заполнение пробелов пользователями.

Какой из этих двух графиков легче понять? Большинство из нас, вероятно, скажет, что на рисунке слева легче увидеть полный круг.

Когда мы отсекаем элементы страницы и контент от наших интерфейсов, нам нужно предоставить достаточный контекст, чтобы сообщить, что есть больше контента, который можно увидеть. HelloFresh, служба подписки на еду, использовала принцип закрытия, чтобы сигнализировать своим пользователям о карусели. Однако сегментированный элемент был крошечным, и его было очень легко не заметить.

HelloFresh сообщил, что дополнительный контент был доступен после отключения элемента карусели. Однако дизайн был проблематичным, поскольку предоставленный сегмент был относительно небольшим.

Напротив, приложение Target успешно применило принцип замыкания для обозначения дополнительных элементов страницы. В дизайне представлено 3 варианта кнопок под Shop your store ; третий вариант был отрезан. Этот третий элемент имел примерно 40% размера двух других элементов и предоставлял достаточно контента для передачи информации.

Приложение Target успешно применило принцип закрытия к третьей кнопке в наборе вариантов покупок в магазине.

Заключение

Когда люди получают неполные объекты и информацию, они склонны заполнять пробелы. Как дизайнеры, мы можем применять принцип замыкания, чтобы упростить визуальные элементы и передать (и поощрить взаимодействие) дополнительную информацию.

Узнайте больше о визуальном восприятии и других принципах психологии, влияющих на дизайн, в нашем учебном курсе Человеческий разум и удобство использования .

Закон замыкания (гештальт-теория)

Гештальт-закон замыкания утверждает, что человеческий разум стремится создать согласованность. Если представить стимул, такой как изображение, которое содержит недостающие элементы, разум заполнит эти пробелы, чтобы создать восприятие завершенного изображения.

Когда мы видим изображение, такое как круг, оно состоит из одной непрерывной линии, которая завершает дугу в 360°. Именно так представлялся нам образ круга неоднократно, на протяжении многих лет.

Но однажды мы видим изображение, в котором непрерывная линия разбита на штрихи:

Хотя изображение точно обрабатывается в нашем сенсорном хранилище, оно интерпретируется как полный круг.

Это гештальт-принцип замыкания.

Гештальт-закон закрытия

Примеры гештальта закрытия

  • В этом логотипе сети США дизайнеры используют негативное пространство, чтобы создать иллюзию буквы «S».
  • Этот интерфейс микроволновой печи показывает, как закрытие отображает команды управления. Он также показывает несколько примеров, где может быть полезно большее продолжение строки.
  • Этот логотип Всемирного фонда дикой природы демонстрирует, что линии не обязательно должны присутствовать, чтобы зритель мог точно воспринимать изображение.
  • Посетителям не нужны руки и ноги, чтобы понять значение этих значков общественных туалетов.
  • Спортивные пиктограммы Олимпийских игр 2020 года в Токио легко расшифровываются, несмотря на отсутствие непрерывности линий.
  • Хотя роботы-манипуляторы довольно сложны, графические дизайнеры обычно используют принцип закрытия, чтобы создать символ, который легко интерпретировать.
  • На логотипе NBC Television явно изображен павлин, но нет ни одной линии, которая на самом деле изображала бы изображение павлина.
  • В этой иконке самосвала много недостающих элементов, но у зрителя не возникнет проблем с определением, что это такое.
  • Логотип IBM сочетает в себе принципы закрытости и близости.
  • Профессионалы в области графического дизайна почти в каждом проекте полагаются на принцип замыкания, а также на ряд других гештальт-концепций.

Что такое гештальт-теория?

Теория гештальта предлагает несколько других принципов, которые описывают, как разум воспринимает стимулы. Эти принципы определяют, как множество отдельных элементов интерпретируется в уме.

Хорошо известная поговорка «целое больше суммы своих частей» иллюстрирует фундаментальную предпосылку гештальт-теории.

Макс Вертхаймер, Вольфганг Колер и Курт Коффка были одними из первых теоретиков гештальта. В то время структуралисты, такие как Вильгельм Вундт, считали, что человеческое поведение лучше всего можно понять, исследуя ощущения и наименьшую возможную единицу анализа.

Однако гештальт-теоретики считали когнитивные процессы более ориентированными на более широкий уровень анализа.

Принципы гештальт-теории

Пять фундаментальных принципов гештальт-теории:

  • Близость: Отдельные элементы визуального стимула, расположенные близко друг к другу, воспринимаются как связанные.
  • Непрерывность: Отдельные элементы, расположенные таким образом, чтобы их можно было соединить плавной и непрерывной линией, прослеживаются глазом и воспринимаются как единое целое.
  • Сходство: Одинаковые элементы имеют тенденцию группироваться вместе.
  • Связность: Отдельные связанные элементы воспринимаются как более связанные, чем несвязанные элементы.
  • Закрытие: Если изображение содержит недостающие части, процессы восприятия имеют тенденцию заполнять пробелы, чтобы завершить изображение и сделать его цельным.

Закон замыкания: тематические исследования и исследовательская база

1. Диаграммы рассеяния и принцип замыкания

Диаграммы рассеяния — это эффективный способ представления сложных данных в визуальной форме, которую будет легче понять, чем текстовое описание. Однако в случае многомерных данных интерпретация все еще может быть сложной задачей.

Исследователи пытаются решить эту проблему, создавая различные визуальные подсказки, такие как применение разных цветов и форм, чтобы помочь зрителю различать классы и кластеры.

Лу и др. (2019) решили сделать еще один шаг в этом процессе и «представить новое средство визуального кодирования» под названием Winglets.

Крылышки — это две короткие линии, которые выходят из каждой точки данных для создания более полного визуального образа без изменения смысла данных.

Чтобы проверить свою инновацию, студентам университетов были представлены либо обычные диаграммы рассеяния, либо диаграммы рассеяния, улучшенные с помощью Winglets .

Результаты показали, что «добавление Winglets сократило общее время выполнения задачи и уменьшило общее количество ошибок» (стр. 777).

«Винглеты используют силу гештальт-принципов группировки и, в частности, гештальт-принципа замыкания» (стр. 778).

2. Логотипы туризма и принципы гештальта

Логотип — это лицо организации, которую он представляет. Иногда цель организации можно разглядеть в самом логотипе. Несмотря на то, что это выглядит как простая иллюстрация, часто в ее создании много мыслей.

Это касается не только логотипов компаний, но и некоторых государственных ведомств.

Чтобы изучить роль гештальт-принципов в восприятии логотипов туризма, Rodriguez et al. (2013) собрали 154 логотипа с туристических сайтов 116 стран.

Два аспиранта оценивали логотипы с точки зрения сходства, близости, преемственности, фигуры-фона, замыкания и ассимиляции.

Затем 200 студентов бакалавриата оценили логотипы с точки зрения того, насколько хорошо они представляют свою страну и хотели бы они когда-нибудь поехать в эту страну.

«Логотипы с высоким уровнем гештальт-признаков зарегистрировали наибольшее намерение посетить среди респондентов» (стр. 101).

Кроме того,

«… логотипы с высокими гештальт-атрибутами действительно повлияли на легкость, с которой люди могут узнавать нации, которые символизируют логотипы» (стр. 102).

3. Точность и точность программного обеспечения  

Нет сомнений в том, что программное обеспечение может обрабатывать числа и тексты намного быстрее, чем люди. Это было продемонстрировано с тех пор, как карманные калькуляторы стали обычным явлением.

Добавьте к этому современный ИИ, и похоже, что люди каждый раз будут проигрывать в любой гонке по скорости и точности. Или будем?

Одно из преимуществ, которое все еще есть у людей, заключается в обработке изображений. Хотя программное обеспечение набирает силу, все еще остается много проблем. Одна из этих проблем связана с гештальт-принципом закрытия.

Ehrensperger et al. (2019) предоставили набор данных из более чем 50 000 изображений треугольника Канижа двум компьютерным программам (AlexNet и GoogLeNet). Половина изображений были действительными представлениями треугольника, а половина — недействительными.

Хотя программы производили чрезвычайно большое количество ошибок и требовали значительного времени, они немного улучшились.

Как заключают авторы:

«Наши результаты показывают, что восприятие объектов с использованием принципа замыкания очень сложно для прикладных сетевых архитектур, но они, по-видимому, адаптируются к эффекту замыкания» (стр. 29).6).

Это всего лишь вопрос времени.

Практическое применение

Принцип замыкания можно применить к ученым несколькими способами.

1. Простота в графическом дизайне

Если вы когда-нибудь посещали курсы по графическому дизайну, управлению проектами, дизайну продукта или интерфейсу человек/компьютер, то принцип замкнутости может сыграть полезную роль.

Например, при разработке инструкций, содержащих значки, достаточно простых изображений.

Слишком большая сложность может отвлекать. Итак, основной урок здесь заключается в том, что при создании значка или другого типа визуального стимула нет необходимости создавать что-то слишком сложное.

На самом деле иногда немного разреженное изображение кажется более художественным.

2. Чем меньше, тем лучше в академическом письме

В том же духе один фундаментальный урок, который следует извлечь из принципа закрытия, состоит в том, что иногда меньше значит больше. Этот урок можно применить к другим видам проектов, например к написанию рефератов или эссе.

Часто ученики могут настолько погрузиться в написание эссе, что становятся одержимы деталями. Это может сделать понимание эссе непосильной задачей для читателя.

Например, если вы пишете личное заявление для поступления в аспирантуру, нет необходимости вдаваться в мучительные подробности одного проекта. Иногда эффектнее нарисовать картину широкими мазками.

Заключение

Принцип замыкания сообщает нам, что человеческий разум будет применять когерентность к образам, которым не хватает полноты. Пробелы в непрерывности линий или отсутствующие элементы будут автоматически заполнены.

Это облегчает зрителю понимание смысла искусно разработанных логотипов. В некоторых ситуациях лучше представить не слишком сложное изображение.

Хотя завершение обычно сводится к заполнению стимулов, исследования графиков показывают, что иногда полезно добавлять визуальные элементы. Например, добавление Winglets к точкам данных сложной диаграммы рассеяния может улучшить интерпретацию.

Компьютерные программы по-прежнему сталкиваются с некоторыми проблемами при обработке визуальных изображений, содержащих отсутствующие визуальные элементы, но их можно обучить на больших наборах данных и улучшить.

При работе над графическим дизайном или при создании инструкций по использованию простых изображений иногда оказывается более эффективным. Понимание ценности простоты также может быть полезно для невизуальных проектов, таких как написание эссе, где слишком много деталей может отвлечь читателя от ключевых моментов.

Ссылки

Эреншпергер Г., Стабингер С. и Санчес А. Р. (2019). Оценка CNN по гештальт-принципу замыкания. In Искусственные нейронные сети и машинное обучение — ICANN 2019: Теоретические нейронные вычисления: 28-я Международная конференция по искусственным нейронным сетям, Мюнхен, Германия, 17–19 сентября 2019 г. , Материалы, часть I 28 (стр. 296–301). Издательство Springer International.

Гёрген, И. (2008). Эффекты различий в конфигурациях знаний
карт (k-map). Евразийский журнал исследований в области образования, 33 , 157-176.

Коффка, К. (1935). Принципы гештальтпсихологии . Лондон, Англия: Лунд Хамфрис.

Келер, В. (1938). Физический гештальт. В WD Ellis (Ed.), Справочник
по гештальт-психологии (стр. 17–54). Лондон, Англия: Рутледж и
Кеган Пол. (Оригинальная работа опубликована в 1920 г.)

Лу, М., Ван, С., Ланир, Дж., Фиш, Н., Юэ, Ю., Коэн-Ор, Д., и Хуанг, Х. (2019). Винглеты: Визуализация связи с неопределенностью на диаграммах рассеяния для нескольких классов. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics , 26 (1), 770-779.

Родригес Л., Асоро Р.Л., Ли С. и Сар С. (2013). Принципы гештальта в логотипах направлений и их влияние на узнаваемость и намерение людей посетить страну. Online Journal of Communication and Media Technologies , 3 (1), 91.

Wagemans, J., Elder, JH, Kubovy, M., Palmer, S.E., Peterson, M.A., Singh, M., & von дер Хейдт, Р. (2012). Век гештальт-психологии в визуальном восприятии: I. Перцептивная группировка и организация фигура-фон. Психологический бюллетень, 138 (6), 1172–1217. https://doi.org/10.1037/a0029333

Уоллес, Д. С., Уэст, Ю. В. К., Уэр, А., и Дансеро, Д. Ф. (1998). Влияние карт знаний, включающих принципы гештальта, на обучение. Журнал экспериментального образования , 67 (1), 5-16.

Вертхаймер, М. (1938). Гештальт теория. В WD Ellis (Ed.), Справочник по гештальт-психологии (1-11). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Харкорт.

Дэйв Корнелл (доктор философии)

+ посты

Доктор Корнелл работает в сфере образования более 20 лет. Его работа включала разработку сертификатов учителей для Тринити-колледжа в Лондоне и обучение без отрыва от работы для правительств штатов в Соединенных Штатах.

Добавить комментарий